¿Y si los videojuegos nos ayudasen a detectar enfermedades o desarrollar terapias médicas? Con motivo del Congreso Madrid Games Week, celebrado en Madrid el pasado 1 y 2 de octubre, charlamos con uno de sus ponentes, Julio Álvarez, director del Departamento eHealth de Virtualware. Esta empresa desarrolla entornos inmersivos y certifica dispositivos médicos que ayudan en la rehabilitación de distintas enfermedades neurológicas.
– Asociamos los videojuegos al ocio en el sofá, pero mecánicas de juegos como ‘Ingress’ o ‘Pokemon Go’ ayudan a la gente a caminar y otros como ‘Zombies, Run!’ están pensados incluso para entrenar corriendo.
Justamente en eso nos hemos basado para hacer algunos desarrollos. Cuando estamos hablando de salud, además entra en juego un factor que es clave: el perfil de paciente. No es lo mismo diseñar un game design document para un colectivo de menores de 12 años con asma que para personas con una discapacidad física porque tienen una enfermedad crónica o degenerativa y no pueden mover el brazo izquierdo.
“Es clave trabajar con mecánicas y dinámicas de juego adaptadas” .
A la hora de desarrollar este tipo de experiencias, puedes conseguir que la persona se frustre según empieza debido al grado de dificultad. Allí es clave trabajar con mecánicas y dinámicas de juego adaptadas a ellos. Por eso hacemos esa captura de requisitos previos. Nos podemos equivocar o no, pero generalmente cuando haces un buen análisis es más difícil equivocarte.
los videojuegos como tratamiento
– Como director de eHealth en Virtualware, trabajas combinando videojuegos y rehabilitación. ¿Pueden ser los videojuegos parte de un tratamiento médico?
Un software puede ser un dispositivo médico. De hecho, Virtualware tiene el certificado de fabricante de producto sanitario desde el año 2014 y eso nos permite identificar software que puede ser de ayuda, apoyo o tratamiento para pacientes o de ayuda para el diagnóstico.
“Un videojuego también puede ser un dispositivo médico, una herramienta que te ayude a diagnosticar pacientes con un desorden psicológico a través de una aventura gráfica”.
Tiene una clasificación específica y por tanto tiene que llevar su correspondiente marcado CE. Nosotros, además, tenemos que informar a la Agencia Española del Medicamento de que ese dispositivo de tipo software existe y está ahí.
Por ejemplo, algo tan básico como el software que hay en la máquina que inyecta el contraste para hacer una radiografía. Lleva software y es un dispositivo médico. Pero un videojuego también puede ser un dispositivo médico, una herramienta que te ayude a diagnosticar pacientes con un desorden psicológico a través de una aventura gráfica. El paciente se sumerge en la aventura, toma una serie de decisiones y luego se analizan estas decisiones durante la resolución de esta aventura.
– ¿Entraría el diseño del videojuego dentro de la misma certificación que hay para la maquinaria hospitalaria?
Los dispositivos médicos se clasifican según categoría 1, 1A, 2… Hay un algoritmo que es bastante sencillo de seguir: si es una herramienta que apoya al diagnóstico o ayuda al paciente a gestionar su enfermedad, eso se considera dispositivo médico y es clase 1A. Pero a partir de ahí… El robot Da Vinci es un dispositivo médico también, en este caso para operar.
En general, el software y las aplicaciones médicas que puede haber en un store pueden ser un dispositivo médico de control. Por ejemplo, uno que te puede ayudar a calcular algún índice basado en una serie de parámetros, o una herramienta para hacer un seguimiento de tu patrón de inyecciones porque tienes reacciones en el punto de inyección.
Si no hace un diagnóstico directamente, sino que simplemente ayuda o apoya, entonces puede ser un clase 1A y es lo que generalmente desarrollamos. Por encima de eso habría que contar con otras entidades que certifiquen.
“En salud no se puede utilizar ninguna herramienta que no haya sido testada y validada a través de un ensayo clínico”.
– De hecho, lleváis años trabajando junto a la Fundación Vasca de Esclerosis Múltiple en busca de entornos inmersivos que desafíen al paciente.
Desde el año 2010, que es cuando se funda la unidad de salud de Virtualware. Ellos son nuestros partners en el sentido de que las herramientas que desarrollamos para pacientes con esclerosis múltiple (por iniciativa de ellos, de un laboratorio farmacéutico o nuestra) se testan allí. Ellos nos ayudan muchísimo, y nosotros a ellos.
siempre bajo control
– ¿Cómo se puede saber si el software que diseñáis tiene un impacto positivo?
En medicina o en salud no se puede utilizar ninguna herramienta que no haya sido testada y validada a través de un ensayo clínico. Con la Fundación Vasca de Esclerosis Múltiple, junto con la colaboración del Hospital de Cruces, se hace una selección de pacientes candidatos a utilizar la herramienta, un protocolo de estudio en el que se define lo que se busca demostrar y se pide al paciente que venga durante una serie de sesiones, se analiza, y después se publican los resultados.
“No se puede crear algo que tú pienses que le sirve al paciente porque tú lo digas sin validarlo científicamente”.
Hemos publicado pósters científicos en el Congreso Mundial de Rehabilitación en Turquía en 2014, por ejemplo. Este año, en la Sociedad Española de Neurología en Sevilla presentamos otro póster con resultados de rehabilitación cognitiva basada en realidad virtual para pacientes de esclerosis múltiple. En el Congreso Europeo de Esclerosis Múltiple acabamos de presentar otro. Lo que está claro es que no se puede crear algo que tú pienses que le sirve al paciente porque tú lo digas sin validarlo científicamente.
– Además de personas con esclerosis, os enfocáis en varias enfermedades neurológicas. Pocos se están encargando de cubrir esta necesidad.
Nosotros empezamos con esclerosis múltiple, pero nos hemos movido mucho a neurodegenerativas en general y a daño cerebral (ictus). O las personas que han tenido un accidente cerebrovascular que tienen diferentes grados de discapacidad y utilizan algunas de estas herramientas. Se puede sacar un beneficio muy positivo en su recuperación de la capacidad física e incluso cognitiva, que a veces también está afectada.
Estamos trabajando con el Hospital Mount Sinai en Nueva York en un proyecto para prevención de caídas a través de una cámara y tecnología de videojuegos. También con la Fundación Kessler para el tratamiento de la negligencia espacial o visual. O con el Kings College en Londres con un proyecto muy atractivo para investigar la relación entre varios componentes de desempeño social (cognitivo, afectivo y comportamiento) y su incremento en la ideación paranoica en un entorno de realidad virtual.
“Defendemos el uso de un videojuego responsable y controlado”.
Imagínate que con la realidad virtual tú puedes sumergir a un paciente en el escenario que quieras. Le presentas los estímulos que tú quieras para ver cómo reacciona.
un sector a gran velocidad
– ¿Aún tenéis que luchar contra el bulo de que los videojuegos nos vuelven violentos, solitarios, dependientes o adictos, cuando la revisión de la metodología ha demostrado que no? [Aquí algunas muestras: estudio, estudio, estudio]
Se han ido desmontando porque se ha demostrado que se pueden desarrollar muchas habilidades. Lo único que hay que hacer es tener un poco de control. Los objetivos a los que nos hemos ido dirigiendo (esclerosis múltiple, daño cerebral, problemas psicológicos) no son grupos en los que la adicción a los videojuegos pueda suponer un problema. Al contrario, siempre han sido bienvenidos.
“Hace 10 años teníamos un casco de realidad virtual que costaba 100.000 euros y ocupaba una habitación entera” .
No nos encontramos con este estigma, pero nosotros defendemos el uso de un videojuego responsable y controlado. Tengo hijos y sé lo que les hace bien y mal. Me gusta que desarrollen ciertas habilidades cognitivas, juegos constructivos, y que no se pasen ahí todo el día. Pero no nos hemos encontrado con el problema. Sí que utilizamos mecánicas de juego y gamificación para que la terapia sea más atractiva y divertida, pero no hasta el punto en que se vayan a enganchar.
– ¿Cómo ves el futuro de la industria? ¿Qué vamos a ver próximamente?
Hay una irrupción clarísima en las tecnologías inmersivas en el mundo de la salud. Ahora son más asequibles y han venido para quedarse. La realidad aumentada va a desarrollarse y seguro que dentro de poco vamos a tener la realidad aumentada dentro de las lentillas. Si a esto le añadimos una capa de gamificación y atractiva, una experiencia de usuario buena… El desarrollo de la tecnología todavía no sé muy bien por dónde va, pero creo que la realidad virtual va a ser tremenda. Dispositivos cada vez más pequeños con más campo visual.
Los investigadores e investigadoras que creen en estas tecnologías son gente que ha crecido con los videojuegos. Hasta hace poco los investigadores eran ‘dinosaurios’. Ahora son chavales y chavalas. Esto está hecho para ellos. Llegará un momento en que el salto sea muy grande. Miro atrás y donde estamos ahora y me sorprendo. Hace 10 años teníamos un casco de realidad virtual que costaba 100.000 euros y ocupaba una habitación entera. Te lo pones ahora y piensas “no vale para nada”.
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Imágenes | AEVI, Virtualware, Lux Interaction