Como ocurre casi siempre cuando se suceden diversos hechos, especialmente si son violentos y tienen a menores como protagonistas, comenzamos a buscar culpables que expliquen el por qué de estas situaciones tan irracionales. Y de esta forma, el uso de los videojuegos y si afectan o no negativamente a los menores ha vuelto a entrar a debate tanto en los medios de comunicación como en los hogares de nuestro país.
Y, ¿qué es lo que ha ocurrido?
Por un lado, a finales de agosto China hizo público el endurecimiento de las medidas contra la adicción y su decisión de que los menores de 18 años solo puedan jugar el fin de semana durante una hora al día. Y por ello, gigantes de los videojuegos como Tencent, han desarrollado medidas a través del reconocimiento facial para controlar que la legislación se cumpla: un vigilante nocturno o Midnight Patrol que escanea la cara de los jugadores y las compara con su listado o registro previo, sabiendo si es un menor el que está jugando fuera del horario establecido. Por otro lado, la triste noticia de cómo un niño de 13 años, presuntamente, agredía gravemente a su amiga solamente para saber qué se sentía al ‘matar a alguien’. Y más recientemente, el ingreso hospitalario durante dos meses de otro menor en España por un uso abusivo de un videojuego.
Todo esto ha supuesto una oleada de artículos, reportajes y declaraciones de expertos en medios de comunicación retomando, en la mayor parte de los casos, el cliché de que la violencia de los videojuegos es causa directa de los hechos que posteriormente llevan a cabo los menores, y de ahí la necesidad de erradicarlos o prohibirlos como ha hecho el gobierno chino.
Vayamos por partes.
¿Los videojuegos nos hacen más violentos?
En cuanto a la causalidad o relación entre violencia y videojuegos, lo que los estudios han tratado de demostrar durante estos últimos años, es si el uso de videojuegos violentos hace más violentas a las personas o, si bien, a las personas violentas les gusta más jugar a videojuegos violentos y es una retroalimentación.
La violencia en los videojuegos se comenzó a regular en la década de los 90 tras la aparición de títulos como Mortal Kombat, de Midway, calificado como increíblemente violento y sangriento para la época. Después de este, la polémica llegaría con Night Trap de Digital Pictures, que nunca llegó a permitirse en la plataforma de Nintendo, Grand Theft III y Manhunt.
El debate llegó a tal punto que la Junta Británica de Clasificación de Películas (BBFC) fue la primera en censurar en 2007 en toda Gran Bretaña el videojuego Manhunt 2, secuela del original, al que acusaron de haber sido inspiración de la muerte de un menor en 2004. En ambos, decían, se daba un “sadismo brutal que fomentaba constantemente la matanza visceral”.
Esta preocupación por las consecuencias que podía causar en los niños consumir tanta violencia virtual llegó a su máximo apogeo cuando el expresidente de EE.UU. Donald Trump llegó a culpar a estos de las matanzas de estudiantes que se habían producido en 2018.
Actualmente no existe ningún estudio científico que demuestre la relación entre los videojuegos y la comisión de delitos violentos. Sin embargo, los profesores norteamericanos y doctores en Psicología, Patrick Markey y Ferguson publicaron en 2017: “Moral Combat: Why the War on Violent Videogames Is Wrong” (Combate Moral: por qué la guerra contra los videojuegos violentos se equivoca), un ensayo fruto de sus investigaciones donde confirmaron que no existe ninguna prueba científica que relacione esta industria del entretenimiento con los crímenes violentos.
No obstante, como padres podemos y debemos decidir si queremos que nuestros hijos jueguen o no a un videojuego, pero no porque vaya a hacerles más violentos, sino porque simplemente no nos parezca de una temática o contenidos adecuados para ellos.
alfabetización digital
También ayudaría, dentro de la alfabetización digital que debemos a nuestros hijos, además de la supervisión de contenidos, saber con quién y cómo juegan. Y un ejemplo que les puede ayudar para entender lo que es un contenido digital de lo que son las relaciones naturales, como explica Javier Solueta, Consultor IT y experto en Ciberseguridad, es hacerles ver que en un videojuego no se “mata” a nadie, sino que se “elimina”, ya sea a oponentes, avatares, ejércitos, etc. Ya que, si realmente matáramos, además de cometer un acto delictivo, al apagar la consola y reiniciar el juego, no volverían a salir de nuevo, obviamente…
Sin embargo, sabemos que en numerosas ocasiones los datos nos indican que muchos menores hacen uso de videojuegos con un código PEGI de + 16 o +18 sin ningún control por parte de los progenitores, y, por ello, no solo están expuestos a contenidos violentos, sino también a posibles contenidos eróticos o pornográficos, sobre consumo de drogas, etc.
Y no solo los estudios confirman que no hay correlación entre videojuegos violentos y conductas violentas por parte de los jugadores, sino que, como apunta el Profesor de Neurociencia y Vicedecano de Investigación de la Facultad de Ciencias de la Salud., UOC – Universitat Oberta de Catalunya, Diego Redolar, se ha demostrado que los videojuegos de acción son los que tienen más beneficios cognitivos. Jugar a este tipo de videojuegos mejora diferentes tipos de atención (incluidas la sostenida, la selectiva y la dividida) y aumenta la eficiencia en el control de esta capacidad. También aumenta la velocidad con la que las personas procesan la información, permitiendo una mayor presteza de actuación en situaciones de presión.
Por ello, no, los videojuegos no son la causa directa de las acciones violentas que cometen los adolescentes y jóvenes.
la prohibición pueden generar más ansiedad
Sin duda, poner normas y límites es un componente intrínseco en la educación, incluso prohibir ciertos actos o actitudes, no tiene por qué llevar siempre un matiz negativo o de falta de libertades, sino de protección y prevención, sobre todo cuando hablamos de los menores de edad. Ahora bien, cuando en la labor educativa, ya sea en el núcleo familiar, como en el docente o institucional, nos vamos a los extremos, siempre ha quedado patente que es cuando surgen los conflictos.
En este caso, tal y como lo plantea China, reduciendo el uso de los videojuegos a una franja horaria tan limitante (viernes, sábados y domingos de 20:00h. a 21:00h.), podría generar más ansiedad (viernes) y frustración (domingos) en los niños cuando llega el fin de semana, elevando su índice de dopamina al infinito…
El uso abusivo de videojuegos, aunque considerado ya como un trastorno por la OMS desde 2018, que puede conllevar un problema de salud mental que requiera tratamiento clínico (siempre que el comportamiento adictivo y otras características como el deterioro significativo en las áreas de funcionamiento personal, familiar, social, educativo, ocupacional, etc., sean evidentes durante un período de al menos 12 meses), a diferencia de la adicción con sustancias, no es una droga con efectos nocivos para la salud a corto, medio y largo plazo, algunos nefastos. Por lo que la prohibición total y para siempre no tiene por qué ser la mejor medida para los jugadores en tratamiento.
Los videojuegos, como parte del juego, son una actividad lúdica que realizamos en nuestros momentos de ocio, esto es, cuando hemos terminado de hacer el resto de las tareas diarias (colegio, deberes, trabajo, obligaciones familiares, etc.) y tenemos tiempo libre para dedicarlo a otras actividades. Entendemos, además, como un ocio saludable cuando alternamos en ese tiempo disponible entre diferentes actividades, algunas digitales u online y otras entendidas como analógicas, como hacer deporte, salir con amigos o familia, ir al cine, etc. Los comportamientos problemáticos surgen cuando una actividad se convierte en recurrente y nos absorbe de tal manera que hace que todo el tiempo de ocio se dedica en exclusiva a ella, e incluso, se dejan de lado otras actividades de nuestro día a día, llegando a interferir en ámbitos como el social o familiar.
Por ello, la mejor recomendación para los padres es que el momento de juego, en este caso el online, se realice en los momentos establecidos por la familia como de tiempo libre, para que el menor entienda que el rato de ocio se disfruta una vez acabadas las tareas y no al revés, y, además, que se promuevan más alternativas de juego y ocio para realizar, a parte de los videojuegos. Es decir, que haya momentos libres de pantallas, ya sea a ratos al día, o algún día a la semana. Y más que fijar un número de horas de juego o franjas horarias al día, conocer y supervisar qué videojuegos son los que consumen nuestros hijos, si las características y los contenidos son apropiados para su edad y/o madurez, o si hay algún riesgo de que puedan contactar con adultos desconocidos.
Censurar o prohibir no funciona, como ocurre en la mayoría de los ámbitos. La mejor terapia siempre será la Educación.