Durante el verano de 2005 apareció promocionado un videojuego en escenarios poco habituales. Una poderosa campaña de marketing auspiciada por celebridades como Nicole Kidman o Cheryl Cole —Amparo Baró en España— daba paso a un pequeño videojuego para Nintendo DS: ‘Brain Training del Dr. Kawashima. ¿Cuántos años tiene tu cerebro?’.
Con más de 100 millones de consolas vendidas, el proyecto, diseñado bajo el asesoramiento del neurocientífico japonés Ryuta Kawashima, se antojaba como la enésima revolución para nuestros agotados cerebros, el primo del sudoku y el crucigrama. El proyecto se anunció para mejorar nuestra función cognitiva, para evitar ese temido deterioro emparentado con el Alzheimer. Al fin y al cabo, si el cerebro es un músculo, aumentando el flujo sanguíneo sobre el mismo podríamos afilar nuestra memoria. ¿O no?
En apenas un mes tendremos entre manos una versión revisada y completamente actualizada: ‘Brain Training Infernal del Dr. Kawashima’, con 18 nuevos retos y varios sistemas de ejercicios replanteados. Pero la pregunta sobre la mesa es idéntica: ¿puede este juego mejorar nuestra memoria, capacidad de cálculo e intuición?
UN MÚSCULO CON RENDIMIENTO A LARGO PLAZO
En 2009, el profesor en psicología cognitiva Alain Lieury, de la Universidad de Brittany (Rennes), afirmó que el juego del Dr. Kawashima no es más que «pura charlatanería». Tras un estudio con tres grupo de menores, solo el grupo de niños y niñas que usaron papel y lápiz mejoraron parcialmente el rendimiento en juegos de memoria. Un 33%. Los que jugaron al juego sin soportes físicos, un 17%, incluso empeoraron.
Al año siguiente, David J. Miller y Derek P. Robertson presentaron un estudio contrario, realizando la prueba sobre menores de 11 años durante 9 semanas, obteniendo claras demostraciones de una mejoría en agilidad y velocidad en la mayoría de sujetos.
Ante estos dos escenarios enfrentados, ¿a quién creer? Cogmed afirma que sus juegos mejoran hasta en un 50% la atención en niños con TDAH. Una gran mayoría de especialistas y logopedas se posiciona por el «no hacer nada». Es decir, dejar descansar al cerebro y memorizar de la forma más relajada y natural posible. Algo así como el Wu Wei.
De un gran bloque de estudios presentados a lo largo de la última década —aquí puede consultarse un amplio glosario— podemos extraer una conclusión más o menos general: el entrenamiento cerebral a corto plazo no existe. Estas mejoras solo se lograrían mediante trabajo firme y prolongado, tutelado por un especialista y analizando las pautas durante el proceso.
Sí existe un consenso científico para evitar las frases ampulosas y la publicitación de estas panaceas para nuestros cansadas cabezas. Con frecuencia se usa un tono engañoso en el «brain training» y no todos somos el mismo tipo de pacientes: el estrés crónico y la ansiedad aceleran la pérdida de memoria. Una alimentación equilibrada puede lograr lo contrario.
LOS VIDEOJUEGOS MANTIENEN EL CEREBRO en BUEN ESTADO
Por otro lado, muchos videojuegos exigen altos niveles de concentración y pensamiento lateral. Los puzles y mapas parecen no cumplir una función dentro de la «inteligencia práctica», pero la realidad es que son ideales para resolver problemas que después trasladaremos a la vida diaria, un banco de pruebas donde entrenar.
El rompecabezas moderno data de 1766, cuando el londinense John Spilsbury pegó uno de sus mapas sobre un panel de madera, para después recortar sus contornos y crear “piezas”. Este pequeño juguete se convirtió pronto en un pasatiempo didáctico para enseñar geografía entre los escolares británicos.
Desde entonces hemos pensado en los puzles como un problema matemático que debíamos resolver. No es así: al analizarlo comprendemos su naturaleza. Y por juegos de puzles no será. Desde los tiempos del primitivo ‘Tetris’ hasta hoy, este es uno de los géneros más prodigados (y prodigiosos).
FEZ: BIENVENIDOS AL MUNDO DE LOS HIPERCUBOS
Una oda a la perfección, una jugada maestra en tiempos donde únicamente se aspira a la producción fordiana. Phil Fish es su único creador. ‘Fez’ es un juego de puzles. Fue anunciado el 17 de julio de 2007 y hasta 2012 no sería «jugable». En esta obra demencial debemos analizar los patrones pictóricos del entorno y resolver puzles tridimensionales girando la “pantalla”.
Una vez logramos cierta cantidad de bloques, pasamos al siguiente nivel. Gran parte de los rompecabezas se resuelven mediante criptoanálisis, descifrando un sistema de escritura y numeración inventada por el propio Fish.
Este juego ayuda a comprender mejor el análisis espacial. Además de ser verdaderamente retante, ‘Fez’ es un juego que invita a tomar una libreta y apuntar con papel las diferentes rutas que hemos ido siguiendo, no solo para no perdernos, sino para entender el vasto universo del propio juego, el cual se pliega sobre sí mismo e incluso parece corromperse.
THE TALOS PRINCIPLE: PERSIGUIENDO A TÁRTARO
Croteam es un estudio de desarrollo croata que pasó años diseñando juegos basados en hacer el idiota. Literalmente: comportarse como un cretino y atacar a todo el mundo. ‘The Talos Principle’ descolocará a cualquier usuario que conozca a este equipo. Al menos durante los primeros minutos.
Una combinación de escenarios inspirados en civilizaciones antiguas —la Grecia/Roma Clásica— sobre la que se desarrolla una trama de ciencia ficción, donde un gran dios tecnológico ha creado un mundo perfecto sobre el que ir progresando a base de resolver distintos puzzles ambientales y mecánicos. Cada “nivel” va precedido de una breve lectura filosófica que esconde la primera línea de la trama: todo forma parte de un gran proyecto simulador que no salió muy bien parado.
El juego fomenta el pensamiento lateral hasta el punto de bloquearnos: si queremos seguir avanzando debemos “trucar” el juego, pensar en una alternativa, realizar una acción que escapa de los preceptos que habíamos seguido hasta entonces. Una perspectiva audaz que nos invitará a probar cualquier locura con tal de salir de esa prisión dionisiaca.
THE WITNESS: LA ISLA DE LAS MARAVILLAS
Detrás de este juego también está una única mente efervescente: Jonathan Blow, un californiano padre de ‘Braid’ —uno de los puntales del fenómeno indie—. Aunque él no ha sido el responsable de programar todas las ideas, sí es el autor de los más de 650 puzles que se esconden en la isla. Porque, efectivamente, el juego comienza cuando aparecemos en mitad de una isla, sin razón aparente. Resolver todos estos puzles puede llevarnos entre 60 y 90 horas.
Más aun, una vez completamos el set general para lograr finalizar el juego, podremos acceder a una montaña donde se nos pondrá a prueba, a través de rompecabezas generados algorítmicamente que habrá que resolver en un máximo de siete minutos.
‘The Witness’ activa el síndrome de Estocolmo a la vez que dispara el efecto Tetris —del que ya hablamos en este especial—. Uno de esos retos en los que gran parte de los jugadores tiran la toalla y solo unos pocos coronan la cima.
PORTAL: LA CIENCIA DEL JUEGO
‘Portal’ es la culminación del juego de puzles. Además, actúa como uno de esos resortes que animan a abalanzarse sobre juegos similares. Por desgracia, no existe nada igual en el género. Esta pequeña pieza de Valve presentada en 2007 solo puede competir con su continuación, ‘Portal 2’.
La diseñadora Kim Swift y su equipo de especialistas, creadores primero del prototipo Narbacular Drop y después de la versión que mostraron para probar dentro del DigiPen Institute of Technology, publicaron un proyecto que lleva mucho más allá lo logrado por los ‘Big Brain Academy’ o ‘Brain Challenge’ de rigor: hacer pensar después de haber jugado. Y lo que sí es una certeza es que los videojuegos se quedan en nuestro cerebro como una poderosa influencia. Durante años.
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Imágenes | Croteam, Valve, Ubisoft, Thekla Inc., Wikipedia