Natalia Llopis y María Montaner, responsables del departamento de Patrocinios de Orange España.
En noviembre de 2016, Orange decidió vincularse a los eSports, lo que muchos llaman el deporte del siglo XXI, por su gran crecimiento y su potencial. Como no podía ser de otra manera, la innovación forma parte del ADN de una compañía tecnológica como Orange y los deportes electrónicos son un territorio innovador al que Orange apoya con sus inversiones en redes o las nuevas formas de comunicación.
Como el resto de compañías, Orange también vive en ese mundo paralelo al de su propia actividad que permanece en el subconsciente de clientes y no clientes: el de los patrocinios. Tal como ha publicado recientemente Xataka, hay empresas que invierten 70 millones de euros en un solo año para que su logo aparezca en la camiseta de un equipo de fútbol, pues cuanto más masivo es lo que se patrocina, más caro se paga. Pero el abanico de opciones es mucho más amplio.
Y a día de hoy, los protagonistas de los deportes incipientes son los eSports y, en este terreno, Orange y su patrocinio tienen mucho que decir. Por un lado, Orange apoya la Superliga Orange en la mayor profesionalización y difusión de sus encuentros, contribuye a la mejora de la calidad de sus retransmisiones y contenidos audiovisuales y organiza junto a la LVP más eventos físicos en toda la geografía nacional. Para acerarse a los a los seguidores de los eSports, Orange facilita las mejores retransmisiones internacionales. Y la teleco organiza también las Orange Cups para jugadores amateurs apasionados por los eSport. Orange es, además, patrocinador oficial de la McDonald’s Virtual LaLiga eSports, primer gran proyecto de LaLiga eSports y el Mutua Madrid Open Virtual.
Natalia Llopis, responsable del departamento de Patrocinios de Orange España, reconoce que vincularse a los deportes electrónicos fue una decisión más fácil de lo que parece porque en la pasada edición de Gamergy -el mayor evento gamer que se celebra en nuestro país- «llegamos a 1,1 millones de espectadores». Esa audiencia se complementa con los 17,4 millones de espectadores de eSports acumulados en España en 2017 que anunció la LVP, el socio de Orange en eSports.
Pero, ¿por qué una teleco fundada hace 140 años se adentra en un territorio tan nuevo y poco habitual para patrocinios tradicionales? Orange es una compañía de telecomunicaciones y como tal es un »facilitador» de los eSports, tanto para los jugadores como para espectadores. »Somos los proveedores de las infraestructuras imprescindibles (redes de 4G y fibra óptica) para disfrutar del juego y de sus multitudinarias emisiones y, como dice nuestro posicionamiento de marca LOVE, acercamos a las personas a lo que más les importa», tal como explican las responsables del patrocinio.
cerca de la generación z con los esports
«El de los eSports creo que es uno de los pocos territorios en los que te puedes acercar de una manera amable a gente entre los 15 y los 23 o 24 años y, además, sin que sea una marca agresiva. Al final les estás dando experiencias. Por ejemplo, antes de que entráramos nosotros con el patrocinio en España había dos eventos físicos de eSports al año. Ahora con nosotros son ocho. Y creo que es la única manera de acercarte a un público tan, tan concreto, porque al fin y al cabo es un público que no va a ir y no va a entrar a una tienda de Orange de ninguna manera», aclara María Montaner, también responsable del departamento de Patrocinios de Orange España.
Podríamos pensar que las nuevas generaciones evitan las tiendas física. Sin embargo, los jóvenes forman parte de la toma de decisiones familiares como qué fibra óptica contratar para el hogar. »No pagan, pero son los que llegan a casa y le comen la oreja a sus padres: »Oye, mira Orange, porque Orange tal y cual», explica María. Se trata de acercarte a un nicho concreto a través del patrocinio que puede acabar teniendo impacto en el resto de la sociedad.
Asimismo, Natalia también destaca que el público de los eSports se está haciendo cada vez más variado: «hablamos siempre de ‘League of Legends’, que es como de nicho y chico gamer, pero es que ‘Clash Royale’ está reventando y el target es de 10 años a 50″. En definitiva, se trata de «un fenómeno en crecimiento, con mucho potencial, afín a nuestro target y en el que tenemos capacidad de aportar y cambiar cosas», añade.
orange en la mente de los gamers
Después de más de un año y medio de patrocinio, los resultados hablan por sí solos, aunque no todo se pueda contar con cifras. «Entramos en el territorio de los intangibles, que se puede aplicar a esto o a un anuncio en la tele. Estamos en un mercado muy competitivo, y cuantos más palos toques, más posibilidades tienes de acertar. Al final la decisión de compra de alguien es multifactorial. No sabes exactamente de dónde viene, del precio, la calidad del servicio, porque te cae bien el de la tienda de Orange, mil factores. Y como no sabes exactamente qué factor pesa más, en cuantos más sitios estés, mejor. De lo que estoy convencida es de que en recuerdo espontáneo, el público de eSports va a tener muy presente a Orange».
los productos gaming, en auge
Además, Orange tiene una nueva vía de negocio directamente relacionada con este patrocinio, y es el de la venta de productos gaming. Empezó vendiendo PlayStation con packs tipo «fibra + PS4» y en 2017 acabaron vendiendo en España más consolas de Sony que una conocida cadena con tiendas físicas especializada en productos electrónicos. «Y hemos ido añadiendo más productos al catálogo, como cascos, videojuegos, sillones gaming y vamos a seguir haciéndolo porque funcionan genial», afirma Natalia.
el fenómeno sigue creciendo
Orange también ha ganado presencia en medios de comunicación, que siempre que cubren una competición como la Superliga Orange, en la que se incluyen ‘League of Legends’, ‘Clash Royale’ y ‘CS: GO’, acaban mencionando a la marca porque es así como se llama la liga. Y según el informe de la LVP de 2017, el número de impactos de la Superliga Orange fue de 340 millones sumando los de Twitter, Facebook e Instagram.
Además, según las responsables del departamento de patrocinios, las cifras indican que el fenómeno sigue creciendo y que, por tanto, cada vez llegan a más gente con el patrocinio. Por ejemplo, confirman que en los eventos en los que tienen presencia, como la mencionada edición de Gamergy, empezaron con recintos con capacidad para «400 o 500 personas» y en la pasada edición tuvieron que ampliar aforo para «entre 1300 y 1500 personas» y habilitar pantallas en el exterior porque «hubo gente que se quedó fuera». También en las finales de League of Legends celebradas en Murcia el pasado mes de marzo se agotaron entradas, »a pesar de que no es fácil tener tanto éxito cuando sales de Madrid», concluye Natalia.