Cultura ‘crunch’: así exprime la industria ‘gaming’ a los desarrolladores

cultura crunchDe generación en generación, los costes de producción de un videojuego AAA, es decir, de máxima calidad, han aumentado de forma exponencial. La media ahora está entre 80 y 120 millones de euros. Cifras pueden llegar sin problema incluso a los 400 millones cuando se trata de éxitos internacionales, como la famosa serie ‘Grand Theft Auto’. Las consecuencias de los intentos de los fabricantes por reducir los costes de producción recaen sobre los trabajadores. Es la llamada cultura crunch. 

Nos referimos a prácticas que han acompañado a la industria del juego durante años. Y casi desde sus inicios. Horarios de trabajo prohibitivos y extendidos, a veces, durante algunas semanas. O meses e incluso años enteros. Todo ello para conseguir objetivos de producción cada vez más masivos y con plazos de entrega reducidos al mínimo.

Las causas que pueden dar lugar a una cantidad tan elevada de horas extraordinarias son muchas y deben analizarse caso por caso. Lo que más asusta cuando se intenta reflexionar sobre la cultura crunch es cómo esta dinámica esté asociada con otro fenómeno. Es el hecho de que, para muchos programadores, dedicar casi la totalidad de su vida al desarrollo de un solo videojuego es un honor. Un verdadero sacrificio por el arte.

Un ejemplo muy claro de esto fue el desarrollo de ‘Red Dead Redemption 2’, producido por Rockstar. En esa ocasión, varios empleados confirmaron a los medios que desde la empresa se les aconsejaba tácitamente trabajar horas extras. A veces, usando frases como: “Es opcional, pero le harías un flaco favor a tus colegas si no ayudaras”.

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Consecuencias de la cultura crunch en la industria del juego

La cultura crunch es una práctica muy extendida en las grandes casas productoras de software, donde a un equipo fijo más o menos pequeño se suman muchas figuras profesionales temporales. A menudo, se trata de jóvenes desarrolladores y artistas que harían cualquier cosa por convertirse en miembros permanentes de una empresa importante.

La causa principal en la industria del juego es que el sector se encuentra en una encrucijada económica y cultural. El coste de producir videojuegos va de la mano con el desarrollo de nuevas tecnologías de punta. Por eso, las grandes casas apuestan por proyectos cada vez más mastodónticos que obligan a los trabajadores a algo más que actuaciones extraordinarias.

Al mismo tiempo, la industria se está enfocando cada vez más en los juegos de ‘copiar y pegar’. Secuelas de títulos donde se reutiliza una gran parte del código y estructuras, como modelos 3D, texturas, etcétera. Utilizar una práctica similar llevada al extremo podría permitir que los desarrolladores vuelvan a tener horarios de trabajo aceptables. Pero a costa de perseguir un modelo basado en la mercantilización extrema de lo que debería ser un producto artístico.

La otra opción sería reducir el tamaño de estos juegos. De hecho, si bien es cierto que todos los gamers quieren jugar la aventura más extraordinaria posible, también lo es que solo un pequeño porcentaje llega hasta los créditos finales. La situación paradójica que se viene a crear es, por tanto, aquella en la que los desarrolladores arriesgan su salud para trabajar en un título gigantesco que muy pocos completarán. Sin embargo, hay que decir que la cultura crunch también afecta al desarrollo de juegos de dimensiones mucho menos ambiciosas.

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Proteger el bienestar de los trabajadores es posible

Por suerte, existen empresas del sector que otorgan la debida importancia al bienestar de sus empleados. Un ejemplo de ello es el estudio californiano Supergiant, cuyos desarrolladores describieron un entorno de trabajo donde los correos electrónicos están prohibidos durante el fin de semana, los equipos se aseguran de tener una carga de trabajo adecuada y todos los empleados consumen sus días libres. Aun así, lograron dar vida a productos que cuentan con el reconocimiento de crítica y público. Como su más reciente producción, ‘Hades’, que consiguió varios premios a juego del año.

Hay que decir que, incluso entre los gigantes de la industria, las cosas por fin están cambiando. En 2020 se lanzó Code-Cwa, un proyecto creado para promover una especie de unión sindical en el mundo de los videojuegos y la tecnología en general. En mayo de este año, el fabricante Raven Software logró obtener los votos necesarios para llegar a la creación de un sindicato interno.

La llamada cultura crunch no ha terminado. La situación actual todavía pende de un hilo en un futuro en el que los desarrolladores serán cada vez más explotados. Y otro en el que se podrán poner sobre la mesa posibles soluciones y puntos de encuentro entre desarrollador y directiva. Sea como sea que termine todo esto, es bueno, al menos, que la nueva generación no confunda la búsqueda de un sueño con llegar al borde de un ataque de nervios. Y empiece a buscar empresas donde poder trabajar siendo tratada con el justo respeto.

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Imágenes | Florian Olivo/Unsplash, Sigmund/Unsplash, Elisa Ventur/Unsplash

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