Ana Oliveras, especialista en e-sports: “Los deportes electrónicos pueden ayudar a concienciar sobre la igualdad de género’’

Ana Oliveras comenzó muy joven jugando con el Spectrum de su padre y, aunque en su casa no veían con buenos ojos las horas que dedicaba a esta afición, les demostró que podría compatibilizarlo con los estudios. Su temperamento luchador y competitivo la han posicionado en los últimos 20 años como referente mundial de las jugadoras de videojuegos profesional, quedando Top 1, Top 3 y Top 5 del mundo varios años consecutivos en Counter Strike.

La competición y su profesión han sido su vida todo este tiempo, varios años de los cuales los pasó en Alemania y aunque comenzó compitiendo con Quake, también juega a LoL y Overwatch, aunque no a nivel competitivo. Si vuelve a la competición, lo hará con CSGO. Mientras tanto, en noviembre de 2014 fundó el equipo de e-sports Atlantis, que se fusionaría meses después con el club deportivo Baskonia (verano 2015), convirtiñendose así en pionera en fusionar ambos sectores.

Ana Oliveras (@aNouC), en un aparte durante la jornada inaugural de la Superliga Orange celebrada en Tenerife, a la que ha acudido en calidad de invitada y patrocinador, nos confiesa que sus logros se deben a que nunca se ha puesto límites por ser mujer. Su vida se mueve bajo la pasión por los e-sports y la fuerte convicción de que debemos luchar contra las barreras que nos ponemos nosotros mismos.

Llevas 20 años dedicada a los videojuegos. ¿En qué punto se encuentra ahora la participación femenina?

Hay una mayor presencia masculina que femenina, pero no es porque las mujeres no podamos llegar. En todos los juegos competitivos hay más chicos, y es cuestión estadística: si hay mayoría masculina destacan más ellos. Otra circunstancia es el tiempo que le dedican, igual hay muchas jugadoras, pero no quieren ser profesionales, sino que lo hacen por ocio. Muy pocas dedican el tiempo que necesitas para ser profesional, jugar en equipos y en una Superliga.

¿Cómo comenzaste tu afición a este tipo de deportes?

Cuando yo empecé no estaba tan normalizado como ahora jugar a videojuegos. Mis padres se mostraban reacios a mi afición, lo veían como una pérdida de tiempo y se preocupaban por si dejaría los estudios. Pero no he dejado nada colgado y, como he seguido estudiando y luego he trabajado, me han dejado crecer por aquí y me sirvió para desarrollarme como profesional, porque me gustaba jugar y competir. Desde muy pronto pensé que esto estallaría, sólo que no pensé que lo haría 20 años después. Ahora tengo mucha experiencia y visión y me da una posición bastante interesante en este momento de despegue de los e-sports.

HAY MÁS IGUALDAD DE CONDICIONES PARA LAS MUJERES QUE EN DEPORTES CONVENCIONALES YA QUE EJERCITAMOS LA MENTE Y NO LOS MÚSCULOS

¿Las barreras de género persisten también en el mundo de los videojuegos?

Son muchas las barreras que nos ponemos nosotras mismas, a las que hay que sumar las que nos encontramos; entonces es cierto que no llegamos, pero no porque no podamos. De acuerdo con algunos estudios, existen barreras psicológicas sexistas, ya que en muchos clubes les cuesta aceptar chicas porque temen a las posibles relaciones sentimentales que salgan en ellas. Pero la realidad es que las mujeres estamos igual de capacitadas que los hombres para competir como profesionales en una Superliga, y en más igualdad de condiciones que en deportes convencionales, ya que ejercitamos la mente y no los músculos. Físicamente no hay ninguna diferencia. En Counter Strike, la mayoría de chicas que participan poseen características que la sociedad atribuye a los hombres, como la fuerza o capacidad de estrategia.

¿Podría decirse que en el sector de los videojuegos se refleja el hecho de la escasa “feminización” de las ingenierías?

Igual sí que se produce algo parecido, son un tipo de barreras creadas que es muy difícil romperlas de golpe, pero estamos en ello. Al menos en los 20 años que yo llevo en este sector ha sido así, pero este tiempo no es nada si lo comparamos con la historia de la humanidad. Las mujeres en España podemos votar desde hace escasos 80 años y, si lo miramos desde esta perspectiva, hemos evolucionado, aunque nos parezca lento en base al ritmo que van las cosas. Ahora es el momento de aprovechar con el auge de las redes sociales, ya que permiten que nuestra voz se oiga más y que tenga más repercusión que antes.

Eres un ejemplo de que las mujeres estamos al mismo nivel y poseemos las mismas competencias que los hombres en materia de videojuegos.

Supongo que será por la educación que recibí en casa. No tuve una trato sexista y de hecho nunca me he puesto límites por ser mujer. Incluso me sorprende cuando me dicen que soy pionera en el mundo de los e-sports. Cuando algo te apasiona, lo haces y ya está, y este tipo de cosas funcionan por pasión, y no por dinero. Cuando empecé a competir, no había muchos apoyos y me pagué todo de mi bolsillo, como todas mis compañeras de equipo. He hecho muchas cosas alrededor de los videojuegos sin cobrar, porque no se consideraba una industria seria. Trabajaba de otra cosa y eso me ha permitido pagarme viajes, he dormido en el suelo y he hecho muchos sacrificios porque quería ir y he chocado con muchos muros, hasta que he llegado. Hace dos años y medio que he empezado a trabajar de verdad, porque los videojuegos y los e-sports ya se consideran serios, valorando por fin la experiencia y el expertise. Es por esto que me parece curioso cuando ahora llegan estos jugadores jóvenes y te dicen cuánto pagáis en vuestro club.

¿Cómo valoras la representación del rol femenino en los personajes de los videojuegos?

Creo que ocurre lo mismo que en el cine. Antes era la princesa salvada y ahora es la princesa salvadora, y me parece muy forzado. Yo nunca he jugado pensando en el personaje que me representa. Habrá de todo, como gente que se identifica con un personaje y que vive el juego, pero a la hora de competir yo podría ser una seta con patas. Mi idea es jugar en equipo y la estrategia en sí. Yo no le doy importancia al personaje, aunque entiendo que hay gente que necesita identificarse con una imagen y que ésta debe de ser lo más realista, pero he de reconocer que ahora está muy presente ese debate con personajes femeninos estereotipados que se representan con unos cuerpos imposibles e irreales, mientras que a los hombres si los ponen gordos y feos da igual. No obstante, no entiendo por qué tanta carga con ese tema, ¿porque no lo hacemos todo más normal? Que cada uno ponga un avatar con su cara, y así evitaremos este problema con los personajes creados.

¿La clave podría estar en que haya más desarrolladoras femeninas?

He trabajado para Nintendo y todo se desarrolla en Japón y allí la creatividad, los dibujos y la música es más de mujeres. Aunque no hay muchas jugadoras en los e-sports las mujeres tienen más presencia en otros puestos, como comunicación, relaciones públicas o creadoras de contenidos.

En cuanto al negocio, que los grandes clubes Apostaran más por los e-sports sería una buena noticia

 ¿En qué medida pueden contribuir los deportes electrónicos en concienciar sobre la igualdad de genero?

En los e-sports ocurre lo mismo que en el deporte convencional, arrastramos el hecho de que la mujer tiene que esforzarse más para conseguir visibilidad por su trabajo y que éste sea reconocido. Está claro que, pese a todo, al ser este un campo relativamente nuevo, es el momento para posicionarnos y cambiar esta situación porque los e-sports pueden ayudar a concienciar sobre la igualdad de género. Ahora me encuentro con que me invitan a dar charlas en las que me piden un enfoque desde la perspectiva femenina, y tengo que defender esta postura y explicar de qué manera potenciarla. Pero, si es algo que te apasiona o te gusta, hazlo por ti. Da igual lo que te digan, y esto es clave en todo en la vida. Si sientes pasión por algo llegas, aunque te traten de pisar, aunque entiendo que es algo que psicológicamente te va pesando.

Has sido pionera en unificar un club de deporte tradicional con un eSport, ¿es éste el futuro?

Es algo que había pensado hace unos 15 años. Pagan millonadas a tíos que le dan patadas a una pelota, que requiere de mucho menos esfuerzo psicológico y me planteé por qué no hacer lo mismo con los videojuegos. Muchos requisitos son comunes y cuadran con el deporte tradicional, como pensar a nivel táctico, horas de trabajo y podría ser algo que la gente quiera ver.

¿Sería viable que grandes clubes crearan una división de eSport?

Creo que para ellos sería interesante. A nivel de negocio sería una manera de captar a un público que no sigue el baloncesto o el fútbol. Hay mucha gente joven que tiene un lenguaje diferente y que siguen la realidad de otra manera. El público ha cambiado y ya no se informan a través de los medios de comunicación convencionales. Les interesaría entrar en ese sector para continuar creciendo como club, aunque espero que lo hagan bien dejándose asesorar por personas preparadas. Del deporte convencional podríamos absorber todos aquellos aspectos positivos, pero no podemos replicarlo tal cual. Los e-sports son un escenario con un contexto nuevo que debemos adaptarlo y crecer en él.

¿Qué han adaptado o replicado los e-sports de los deportes convencionales en los últimos años?

Pues quizá lo primero que hemos replicado o integrado es la figura del entrenador. Los sistemas de competición hacen imprescindible un cuerpo técnico que ayude a los jugadores porque son muy jóvenes y necesitan una guía y un apoyo psicológico, un manager, además de un buen equipo de comunicación.

Quiero integrar a la mujer para que encuentre su sitio y apoyo en los e-sports

¿Nuevos proyectos?

Acabo de lanzar Aim Gaming. Hemos empezado con un equipo de Overwatch femenino, con el objetivo de integrar a la mujer, que tenga su sitio y apoyo y animarlas a que sean tan buenas y profesionales como los equipos masculinos. No obstante, estamos buscando otros jugadores, youtubers, streamers y distintos colaboradores para nutrir la página de contenido, y gamers que quieran aprender y crecer en este sector.

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Texto e imágenes  | María José Marichal García

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