Overwatch es un juego nacido para el éxito. Sólo hay que jugar un par de partidas para darse cuenta. En cierta manera recuerda a Quake II o a Team Fortress 2, pero oxigenado: es amigable, destila buen gusto y desenfado, pero se juega como el demonio.
Ágil, adictivo, inteligente. Uno de esos tesoros fácil de controlar, difícil de dominar. Ideal para 15 minutos libres o para competir hasta quedar exhausto en la madrugada.
EL SHOOTER PARA TODOS LOS PÚBLICOS
Su fórmula es integrista desde cada frente, y no sólo porque su roster (plantilla de personajes), que también: tenemos robots, ninjas, brujos, vaqueros, enanos y caballeros medievales. Sin ignorar esquimales, latinos o hasta un gorila peleón.
A poco de lanzar el juego, la polémica invadió las oficinas de Blizzard por una, tal vez, excesiva sexualización de Tracer, uno de los personajes más carismáticos. El estudio no sólo ha sabido desprenderse de toda imagen sexista, sino que ya planea introducir un personaje LGBT, entre otros.
Los mapas del videojuego siguen esa estela: cada localización es un cliché, vale, pero sirve como enclave para cada bandera, insufla cierto sentimiento de “estar en casa”. King’s Row se inspira en un Londres cosmopolita, Hanamura es puro Japón bañado por la flor del almendro y el Templo de Anubis recuerda a las ruinas del antiguo Egipto. Pero también tenemos un puerto pirata y hasta un escenario claramente mediterráneo, de fachadas blancas y sol imperial.
Su búsqueda de la equidad es tal que uno de los elementos que más tiempo llevó desarrollar fue el balanceo entre distintos personajes.
UNA GESTACIÓN A FUEGO LENTO
Mientras su historia ha sido considerada algo anodina y sin sentido narrativo, la historia detrás de su creación es verdaderamente asombrosa. Overwatch nació de las cenizas de una cancelación millonaria: el ambicioso RPG multijugador Titan, un proyecto en el que Blizzard estuvo trabajando durante siete años.
El proyecto los dejó exhaustos, pero no faltos de inspiración. Tomaron la parte por el todo y concentraron la fórmula para crear algo que, en palabras del propio director Jeff Kaplan, apeteciera jugar a cualquiera, una de esas alquimias donde todo encaja y la innovación es más interior que exterior. Es decir: tomar de Call of Duty el gunplay efervescente —cambiar armas a toda velocidad, saltos, movimientos de hombros— y se sube al carro más clásico del cinco contra cinco, presente en DOTA, en League of Legends, en Halo y en el fútbol sala.
De un gran grupo de desarrollo fracturado por varios frentes, Overwatch comenzó como algo recatado. Mientras, a su alrededor, Blizzard se procuraba y blindaba para su plan perfecto: crearon su división Media Networks en octubre de 2015 para competir con la mismísima ESPN, uno de los canales deportivos más importantes del mundo.
Le arrebataron a su CEO, Steve Bornstein, y se hicieron con el cofundador de la MLG (Major League Gaming), Mike Sepso, para los cargos de Presidente y Vicepresidente Senior, además de varios ejecutivos de la NFL Network. En resumen, lograron agrupar en su plantilla a una serie de cerebros pensantes cardinales para impulsar los eSports. ¿Para qué? Para lograr una posición ventajosa en cada feria y cibercafé, en cada estadio y canal online. Y su broadcast talent (equipo de comentaristas) tampoco se queda corto.
Y LLEGÓ EL ÉXITO
Overwatch llegó a Corea del Sur, la capital de los eSports, e hizo temblar sus cimientos. En apenas mes y medio, los PC bangs —cibercafés de juego donde se concentran profesionales y aficionados— se rindieron ante el nuevo juego y le arrebataban el trono a un League of Legends que había ostentado su puesto durante más de cuatro años.
Jugadores veteranos de League of Legends como el griego Konstantinos Tzortziou (Forg1ven) era relevado de su cargo en el equipo español Origen por dedicarle demasiado tiempo a Overwatch. Su respuesta: el shooter de Blizzard le gustaba más.
Y no, no podemos hablar de anécdota. Overwatch no aparece en los charts de Steam porque es un juego nacido para el mando y la consola. Con 15 millones de usuarios activos y sumando, hablar de este juego es hablar de un proyecto de largo recorrido, de temporadas, nuevos mapas, personajes diversos e ideas claras. Uno de los factores por los que sus competidores —Battleborn en su momento, Paladins en la actualidad— se resienten. No es fácil seguir la pista a una empresa con una capitalización bursatil de casi 30.000 millones de dólares.
LA LIGA DE LAS ESTRELLAS
¿Qué le faltaba a Overwatch para conquistar los terrenos profesionales? Exacto, una liga oficial. Y ya la tiene, aunque no comenzará oficialmente hasta enero de 2017. El máximo responsable de Blizzard, Mike Morhaime explicó recientemente «estamos construyendo una liga que sea accesible a los jugadores y aficionados, sostenible y emocionante para todos aquellos que quieran participar». Es decir: llevar su máxima a nuevos territorios.
De hecho, dentro de este discurso hay un sentimiento de hacer crecer el medio, de tratarlos como deportes tradicionales, con el organigrama legal necesario. La pasada Blizzcon sirvió para poner sobre la mesa sus insinuaciones.
Al comienzo de la temporada Blizzard realizará pruebas a una serie de jugadores invitados, aquellos que reúnan las condiciones adecuadas y destaquen sobre la media. Y, con estos datos, se formarán los equipos. Todo el jugador que sea fichado durante este periodo tendrá garantizado un salario mínimo y un paquete de beneficios, que incluyen descuentos en viajes.
Cada equipo representará a una diferente ciudad —de la tierra, no del juego—. A estos equipos se les asignarán puestos para crecer dentro de su región y defender su lugar en la Overwatch League.
No sabemos en qué se traducirá esta supremacía. En un mundo tan volátil y cambiante como el de los eSports, es obvio que no hay que dar nada por sentado y ofrecer la alternativa antes de que surja el bostezo —dominando ese difícil equilibrio para que el cambio tampoco arquée demasiadas cejas—. Pero lo que es innegable es que el videojuego del hogar que trajo al mundo Starcraft, Warcraft, Diablo o Hearthstone está en una posición ventajosa, resultado de una mano veterana que sabe, ante todo, hacer buenos videojuegos.
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