El cambio es principalmente el resultado de la mejora tecnológica, que ha permitido a millones de personas de disfrutar de un streaming fluido y de alta definición. Sin embargo, existe una cierta resistencia en aceptar este nuevo escenario por parte del núcleo duro del universo gamer.
Las dos consolas más importantes del mercado, PlayStation 4 y Xbox One, producidas por Sony y Microsoft, respectivamente, salieron hace cinco años. Un tiempo muy largo según el promedio del ciclo de vida de los dispositivos tecnológicos actuales. El pasado mes de octubre, Microsoft anunció estar trabajando en un nuevo proyecto llamado xCloud, que permitirá a los jugadores reproducir títulos de Xbox en smartphone y tablet, sin la necesidad de una consola. Sony estaría pensando en algo parecido.
El éxito del streaming depende de la calidad de la conexión
Las estrategias de los fabricantes de consolas responden a la exigencia de evitar lo que le pasó a Blockbuster con la llegada de Netflix. Sin embargo, para que funcione, el cloud gaming necesita conexiones rápidas y garantizar un servicio uniforme. En la actualidad, de hecho, solo una pequeña parte de la población mundial tiene acceso a la banda ancha o superancha. A menudo, incluso dentro de los mismos países, existen grandes diferencias entre los centros urbanos y la provincia.
Japón tiene la conexión de banda ancha más rápida entre todos los países del G7. El pasado octubre, y de forma exclusiva para el país asiático, el juego ‘Assassin’s Creed Odyssey’ fue puesto en streaming para la consola Nintendo Switch, la tercera más vendida del mundo. Desde su llegada, en 2017, Switch apuesta menos por la potencia gráfica y más por la experiencia de juego. El éxito ha sido rotundo.
La gráfica de ‘Assassin’s Creed Odyssey’ reproducido en streaming no tiene el nivel del mismo juego con PC o consola. Pero, hoy en día, muchos jugadores, sobre todo los menos veteranos, no buscan solo la calidad gráfica. Lo demuestra el ejemplo de ‘Fortnite‘, el videojuego más popular del año pasado. A nivel gráfico no es nada del otro mundo, pero su éxito se basa en su gratuidad y en la posibilidad de desafiar a los amigos en línea.
El cloud gaming es una evolución interesante también por aquellos que no forman parte de la industria de los videojuegos. Precisamente el éxito de ‘Fortnite’ muestra como en el futuro los juegos podrían estar completamente desvinculados de un único hardware. Así que servicios como Netflix, Hulu o Prime podrían convertirse en competidores de marcas como PlayStation, Xbox y Nintendo.
Dos presentes y un futuro único
En el momento de su lanzamiento al mercado, Microsoft presentó Xbox One como un dispositivo “always online”. Mientras que Playstation decidió convertirse en el defensor de los jugadores ‘tradicionalistas’, con su lema “for the gamers«. Finalmente, el gigante japonés ganó la guerra de las consolas, pero probablemente la visión de Microsoft era la correcta para el futuro de los videojuegos. De hecho, Sony introdujo los mismos cambios en su ecosistema, simplemente lo hizo sin darle mucho bombo.
Es cierto que, hasta la fecha, un dispositivo conectado a un televisor sigue siendo la mejor forma de vivir la experiencia videolúdica. Al mismo tiempo, una consola no conectada resulta muy limitada. Parece haber dos caminos que, de momento, corren paralelos para el futuro de los videojuegos. Por un lado, la experimentación en streaming de títulos cada vez más interconectados, ágiles y universales. Y, por el otro, el triunfo gráfico y de programación de súper producciones AAA.
En general, las ventas de los videojuegos con soporte físico han disminuido significativamente en los últimos años. Pasando de 600 millones en 2008, a 290 este año. Sin embargo, algunos títulos concretos han permitido a las consolas seguir vendiendo. Es el caso de ‘Red Dead Redemption 2’, del cual se vendieron 17 millones de copias en solo 12 días desde su lanzamiento.
Gracias a ‘RDR2’, el 23 de noviembre pasado, con ocasión del Black Friday, Sony registró el segundo mejor año de ventas de PlayStation 4. Una dato que sería impresionante para cualquier producto tecnológico, pero que lo es aún más para una consola llegada ya a su sexto año de vida.
Las historias en el centro del futuro de los videojuegos
El futuro de los videojuegos no depende solo de las tecnologías, sino también de las nuevas formas de narración e interacción directa entre el personaje y el jugador. Los controladores son uno de los mayores obstáculos que superar. Los comandos de voz determinarán lo que sucede, mientras que ratón, joypad y teclados serán superados.
Las nuevas tecnologías permitirán a los guionistas dar mayor importancia a los elementos relacionados con la esfera del lenguaje corporal y emocional. Como las expresiones faciales y los movimientos del cuerpo. Tendremos menos personajes logorreicos y pedantes, lo cual favorecerá la velocidad de uso de todo el juego. Y una gran mejora en el desarrollo narrativo.
A menudo, de hecho, para contar los elementos de una trama compleja, los grandes videojuegos ofrecen a los jugadores largas escenas cinematográficas. En ellas se explican las premisas o se presentan detalles útiles para la connotación de los distintos protagonistas. Luego, junto a esas proyecciones, se usan expedientes para proporcionar más información. Objetos como pergaminos o mapas, correos, mensajes privados o vídeos holográficos.
La inteligencia artificial y el machine learning darán la posibilidad de estudiar nuevas formas para revelar esos detalles. El videojuego aprenderá a través de la propia experiencia de juego y elegirá de forma autónoma el momento y la forma más adecuada para desvelar un nuevo descubrimiento.
Lo que sí es cierto es que el futuro de los videojuegos representa gran parte del futuro del entretenimiento. De hecho, es el sector que se relaciona más directamente con las mentes digitales de las nuevas generaciones. Un mundo capaz de recibir de primera mano y casi por osmosis todas las innovaciones tecnológicas y ponerlas al servicio de la historia. El próximo Luke Skywalker, Indiana Jones o Harry Potter saldrá de un videojuego.
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