Cuando se habla de internet de las cosas solemos pensar en objetos que, gracias a su cualidad de estar conectados, nos permiten interactuar con ellos de manera personalizada en cualquier entorno, ya sea el hogar, el trabajo, la ciudad o el coche.
Desde hace ya unos años se enumeran sus beneficios, oportunidades y riesgos, y de qué manera facilitan la vida diaria. Sin embargo, dentro de estos dispositivos es habitual pasar por alto unos objetos especialmente sensibles. No tanto por sus características sino por el público al que van dirigidos: los niños. Es lo que se ha venido a denominar el “Internet de los Juguetes”.
¿Qué es el internet de los juguetes?
La organización sin ánimo de lucro Family Online Safety Intitute (FOSI) y el think tank Future of Privacy Forum, dedicado a la investigación de la privacidad de datos, publicaron un informe en el que se analiza cómo la presencia de juguetes conectados es cada vez más popular en los hogares y cuáles son sus implicaciones.
En dicho documento se parte de la premisa de que no es lo mismo un juguete ‘inteligente’ que uno conectado. El propósito de ambos es ofrecer a sus propietarios (los niños) experiencias interactivas y personalizadas. La principal diferencia es que el segundo está preparado para conectarse a internet.
Esto significa que tiene capacidad para recopilar datos mientras los niños juegan, lo que incluye localización, sonidos, imágenes y movimientos, entre otros. Como contrapartida, el juguete responde y evoluciona en función de la información recibida, algo que ya se venía haciendo sin necesidad de conectarse a internet, pero que ahora, y gracias a esa conexión, se puede compartir. Y no solo y únicamente con otros jugadores.
Con registro de datos
Las implicaciones de compartir esos datos son similares a las que conlleva hacerlo a través cualquier otro tipo de dispositivo. En este caso, han sido clasificadas en el informe ‘Kaleidoscope on the Internet of Toys. Safety, security, privacy and societal insights’, recientemente publicado por la Comisión Europea, en tres grupos.
Por un lado, ayuda a que el juguete sea más interactivo y, en algunos casos, más cercano al niño a nivel emocional, y contribuye a mejorar ciertas habilidades y capacidades. Por otro, el análisis de esos datos puede ayudar a progenitores, docentes y profesionales de la salud a tener más información sobre determinados comportamientos y el estado físico del menor.
Y por último, gracias a esa conexión a internet, los fabricantes pueden registrar, analizar, usar e incluso a veces compartir determinados datos personales, como el nombre, localización y rango de edad. Además de recopilar información sobre la dirección IP o cómo se usa el juguete. Algo que, en principio, tiene como objetivo mejorar el servicio.
“Compartir estos datos ayuda a mejorar el aprendizaje, la crianza de los hijos, la escolarización, la atención médica o la definición de los perfiles de usuario, pero también plantea problemas de seguridad y protección”, afirman desde la Comisión Europea. “Los datos de juego son en realidad datos personales y, como tales, deben gestionarse con cuidado, especialmente en el caso de los menores”.
Cambio en las reglas del juego
Esto implica un cambio en la naturaleza del juego. “Jugar se está volviendo un actividad cada vez más compleja debido al uso que hacen los niños de las tecnologías”, afirma Jackie Marsh, una de las autoras del estudio de la CE y profesora en la Escuela de Educación de la Universidad de Sheffield (Reino Unido). La combinación de habilidades digitales y físicas da lugar a un nuevo entorno.
La clave, explica Marsh, es que al jugar con objetos conectados a internet, el juego local adquiere una dimensión global y permite establecer vínculos con el mundo externo. Por ejemplo, los niños pueden conectarse con otros con sus mismos gustos e intereses. “El juego ya no se limita a los espacios físicos en los que se encuentran […]. El Internet de los Juguetes ofrece más oportunidades para participar en los tipos de prácticas transmedia que se están convirtiendo en parte de la vida cotidiana de muchos niños”, señala.
A través de ellos es como los menores tienen su primer contacto con la tecnología. Entre sus beneficios, según enumera otra de las autoras del informe, Donell Holloway, investigadora de la Universidad Edith Cowan de Perth (Australia), figuran el fomento del juego colaborativo, la interacción frente al juego pasivo en pantalla y una forma de introducirles en la enseñanza de la programación.
Los riesgos también están ahí. El acceso a datos personales, la exposición de la vida privada de los menores o un uso excesivo son algunos de ellos. Junto a la falta de interacción con su entorno o un juego demasiado dirigido. La necesidad de diseñar un marco encargado de regular estos juguetes conectados es crucial para que ellos puedan seguir jugando mientras están protegidos.
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