Cuando finaliza el año todos solemos hacer balance de lo ocurrido en los últimos 12 meses y, para Steam, la sorpresa ha sido mayúscula. La plataforma de juegos ha publicado las cifras recogidas en este año que recién acaba de abandonarnos y la verdad es que se merecen un aplauso de unos 10 minutos (como mínimo). Usuarios y jugadores de todo el mundo han disfrutado de las múltiples opciones que presenta Steam, tanto es así, que han llegado a alcanzar los 90 millones de usuarios activos al mes, una cifra nada despreciable desde luego.
Unas estadísticas de vértigo
su balance anual, la plataforma ha alcanzado un máximo de usuarios conectados a la vez de 18,5 millones. Además, los usuarios activos diariamente alcanzan los 47 millones y los nuevos compradores mensuales 1,6 millones. Como véis, estamos hablando de cantidades considerables de personas que han llevado a Steam hasta el estrellato, como poco.
Lo cierto es que ni el propio equipo de Steam podía creerse lo que estaban viendo. Tal y como han incluido enLa cosa no termina aquí y es que en 2018 se han enviado 15,39 exabytes de datos a los clientes de Steam, incluyendo juegos, actualizaciones y cualquier otro tipo de contenido. Para aquellos a los que esto de los exabytes no os diga demasiado, os diremos que un exabyte es igual a mil millones de gigabytes. Vamos, que se han enviado datos a mansalva, para decirlo pronto y claro.
Steam ha querido sacar pecho, y de verdad que con estas cifras lo entendemos. Tal y como ellos mismos han asegurado en su página, este balance es normalmente un proceso interno que no ve la luz pero, en este caso y modestia aparte, habría sido un delito no publicar lo bien que les va. «Esto es un proceso informal e interno, y normalmente no es el tipo de cosa que publicitaríamos. Pero cuando comenzamos a ver el trabajo que hemos hecho en Steam en 2018, nos hemos dado cuenta de que no todo está visible para nuestros asociados. Así que este año, pensamos que podría ser interesante compartir parte de esta información con vosotros» comienza explicando la publicación.
Steam y sus cambios everywhere
Las cifras que ha alcanzado la plataforma de videojuegos Steam no son, ni mucho menos, casuales. Lo cierto es que durante 2018 se han introducido una gran cantidad de cambios y mejoras que, como vemos, han dado sus resultados. Para empezar, expandieron sus herramientas de filtrado de contenido para admitir contenido solo para adultos (y asegurarse de que solo las personas que quisieran verlo lo verían), implementaron restricciones para hacer frente a los juegos falsos y eliminaron desarrolladores que actúan como troles con sus juegos. La intención no era otra que ofrecer a los usuarios un sitio seguro y protegido en el que puedan confiar, objetivo por el que se han invertido 471.000 dólares americanos a investigadores de seguridad.
2018 fue también el año en el que se incluyó la función de Mentores de Steam. Una sencilla y efectiva mejora que permita a los usuarios realizar vistas alternativas de la tienda presentadas por voces en las que confían. Además, los desarrolladores y los editores tienen la posibilidad de disfrutar de su propio espacio dentro de la comunidad para publicar sus novedades y estar en contacto directo con los clientes.
Steam es una plataforma que, como muchos de vosotros ya sabréis, cuenta con jugadores de todo el mundo. Por eso uno de los retos más importantes para este 2018 era que la plataforma se convirtiese en un site accesible para todos. El equipo ha agregado el dolar australiano al conjunto de 40 divisas y observa periódicamente las fluctuaciones de la moneda. Además, ahora es posible pagar en efectivo en 45 países.
Steam se ha convertido en una enorme comunidad en la que los usuarios pueden intercambiar impresiones, opiniones o recomendaciones. De hecho, a lo largo de 2018 se ha renovado el chat de Steam, creando un espacio mejorado con una lista de amigos más flexible, un sistema de voz muy eficaz y un chat de grupo considerablemente modernizado. La tecnología de este chat se ha utilizado posteriormente para lanzar la versión inicial de Steam TV, una de las grandes apuestas de la plataforma.
2019, un año cargado de objetivos
Alcanzar unas cifras astronómicas en un momento dado no significa que el éxito se vaya a mantener en el tiempo. Por eso, y como se suele decir, debemos ser hormigas y trabajar de forma constante para que nuestro proyecto continúe avanzando. Esta es la mentalidad adoptada por el equipo de Steam que, lejos de pavonearse con sus 90 millones de visitas mensuales, reconoce que aún queda mucho trabajo por hacer y establece una serie de objetivos claros para 2019.
Entre estos objetivos, el que despunta sobre todos los demás es la inminente asociación con Perfect World para asentar Stream en China, sin duda un proyecto ambicioso que podría reportar grandes beneficios. También destacamos el desarrollo de un nuevo motor cuya función sería la de emparejar a los jugadores con determinados juegos en función de sus gustos individuales.
Aunque muchos penséis que los cibercafés han desaparecido por completo, Stream confía en ellos y quiere utilizarlos como herramienta para lanzar oficialmente un nuevo programa para que los jugadores puedan tener una buena experiencia con Steam en estos espacios. Ya sabéis, las modas siempre vuelven.
En la publicación que Steam ha incluido en su página web reconocen que, para lograr todos estos objetivos, es necesario contar con un equipo de personas que se encarguen de ellos. De hecho, brindan la oportunidad al lector de solicitar un trabajo, asegurando que siempre hacen falta gente que esté dispuesta a enfrentarse a grandes retos. ¿Eres tú la persona que están buscando?
El mundo de los videojuegos está experimentando un enorme crecimiento y Steam no es la única prueba de ello. Los deportes electrónicos (eSports) se han convertido en una de las grandes modas digitales de los últimos años. La profesionalización de las competiciones de videojuegos ha crecido hasta el punto de llenar estadios y mantener a millones de espectadores frente a la pantalla, pendientes de los torneos más importantes.
Superliga Orange
En 2011 nace un nuevo agente en España, la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), una organización que se ha convertido en el principal representante de los eSports nacionales y que fue comprada por el Grupo Mediapro por 4,6 millones de euros.
Actualmente, opera la Superliga Orange, la mayor liga competitiva española en torno a juegos como League of Legends o Counter-Strike. Además, coorganiza bianualmente junto a Feria de Madrid (IFEMA) el mayor evento de deportes electrónicos del país: Gamergy.