Lector millennial, ¿recuerdas los juguetes de tu infancia? Padres, ¿recordáis el tipo de juguete que regalábais a vuestros hijos hace varias décadas? Los 90 fueron una época de transición entre juguetes que hoy consideraríamos rudimentarios y de baja base tecnológica, a juegos orientados a lo digital.
En el presente, los juguetes incluyen tanta tecnología que casi todos tienen algo de digital: programación, pantallas, mecanismos de varios tipos, e interacción con el niño. Pero hubo un tiempo en que estas características asomaban tímidamente por el suelo de las habitaciones infantiles. Así eran tecnológicamente los juguetes en los 90.
La tecnología del bloque y los juguetes construibles dieron el gran salto
Los juguetes de tipo mecano ya eran tecnológicos hace 100 años aunque no tuviesen programadores digitales ni actuadores más allá de motores rotatorios. Hoy los observamos y podrían parecernos simples, pero la tecnología de fabricación mediante molde con la que fueron conformados era puntera y trabajaba con tolerancias nunca antes vista en el mercado.
Aunque llevaban presentes décadas en nuestro país, en los 90 fue el boom de los construibles. Lego se hizo con el primer puesto, que aún ocupa, pero le siguieron otros juguetes algo menos conocidos como K’Net, cuyas relaciones (abajo) hacían muy fácil el juego para los niños.
Todos los juguetes llevaban pilas
La década de los 90 fue la década de las pilas, no solo en juguetes. Todo llevaba pilas en su interior, y buena parte de los anuncios (¿Quién no recuerda al conejito de Duracel o las campañas de reciclado?) estaban orientados a las pilas.
Pila AA, de petaca, de botón… los juguetes más demandados por los niños, como la Game Boy, el Tamagotchi, el robot Emilio (ese que te “traía” la bebida), los coches teledirigidos, los mandos del Scalextric, e incluso los muñecos más básicos, que entonces empezaron a sonar cuando se apretaban sus manos o barriga, llevaban pilas.
Fue a finales de esta década cuando las baterías recargables se popularizaron, así como los cargadores de pared en los que un LED verde nos informaba de si la batería estaba cargada o no (en España diferenciamos entre pila, generador primario de energía y de un uso; y batería, generador secundario capaz de almacenar energía, de más de uno). Mucho, mucho después, vino el Li-Ion.
Los juguetes con más tecnología disponían de pantalla (sin iluminación)
Si tuviste una Game Boy, Game Boy Pocket o Game Boy Color (en orden de aparición en el mercado) y estabas enganchado a sus juegos, es probable que llegases a comprar un módulo que se colocaba sobre la pantalla para iluminarla durante las noches. Ninguna de estas pantallas estaba retroiluminada.
La Game Boy original contaba con una pantalla LCD 10:9 con una resolución de 160×144. No era nada complicado acercarse un poco a esta pantalla (que se veía verde) y contar los píxeles negros. La Game Boy Pocket no mejoró esta resolución, aunque sí el balance de negros mediante tecnología TFT. A finales de los 90, la Game Boy Color añadió un plus que cambió todo en las consolas portátiles: se añadió color a la imagen, y juegos como Pokemon o Zelda se hicieron muy famosos.
Otro juguete que dio la vuelta al mundo fue el Tamagotchi (reloj de huevo, 1996), las mascotas virtuales que, junto a los Pokemon (1996) y los Digimon (1997), cambiaron la percepción del juguete de lo físico a lo virtual. Mientras que la importancia de una muñeca o un juego de construible es el plástico en sí, la importancia de los juegos de coleccionables virtuales son datos intangibles.
Tamagotchi no era más que una diminuta consola de pantalla pixelada con tres botones, en la que una criatura solicitaba nuestra atención para darle de comer, acostarle, hacer ejercicio mediante juegos e incluso limpiarle la caca. Sin embargo, cambió la mecánica del juego infantil, y en numerosos colegios tuvo que ser prohibido acceder con una de estas criaturas virtuales, lo que “obligaba” a los padres a cuidarlos de manera ocasional.
Los juguetes cambian de medio con frecuencia
La mayoría de los lectores conocen Pokemon, que arrancó como un videojuego RPG pero saltó a la pantalla con una serie, y de ahí a todo tipo de juegos, formatos y merchandising. Tamagotchi, mencionado previamente, tuvo en 1997 su primera película, y luego saltó a consolas como las Gameboy.
Hay muchos más ejemplos, de los que podemos destacar los conocidos Power Rangers (serie de 1993), de los que rápidamente se empezaron a vender juguetes, o Sailor Moon, que utilizó una estrategia similar con más éxito en Japón que en el resto del mundo.
Esta tendencia de cambio de medio (de serie a juguete, de juguete a serie, de ahí a videojuego, a figuras coleccionables, pegatinas, e incluso eventos) se ha ido acelerando con el tiempo. Ahora es complicado localizar un juguete conocido que no tenga una nube de otros juguetes, accesorios o complementos virtuales a su alrededor; y es que los juguetes también forman parte de technium, el “reino de la vida” que engloba toda la tecnología humana.
Sonidos a 8 bits, los inicios de la háptica y la piratería
Centrándonos en quizá el juguete rey de la década de los 90, la Game Boy, tanto por ventas, por su potencial (como consola era un juguete de juguetes), y por las repercusiones previas, podemos ver algunos puntos interesantes.
La música en 8 bits, que ahora es casi un estilo musical independiente que gana fuerza en plataformas como YouTube, necesitó del ingenio de músicos para “comprimir” complejas partituras en melodías que resultasen agradables.
Había algunos juegos, como el Pokemon Pinball, cuyo cartucho sobresalía por encima de la consola (GBC), que contaban con uno de los primeros sistemas hápticos: la vibración del cartucho hacía que el usuario percibiese los golpes de la bola en los bumpers o spinners del pinball, como en los físicos.
La mayoría de jugadores de las consolas Gameboy hemos sido testigos de la proliferación de juegos pirata, ya fuese porque un juego original de Nintendo había sido clonado en un cartucho en blanco o porque el juego no fuese original de Nintendo. Curiosamente, había algunos realmente buenos en esta última línea.
Desde estas primeras consolas ha llovido mucho, y hoy día las consideramos piezas de museo o tecnología interesantemente resiliente (si tienes una en un cajón, lo más probable es que funcione como el primer día).
Ya lo hemos dicho: los 90 fueron una época en la que el juego cambió bastante. La entrada de las pilas, las pantallas y la programación, entre otros, mutaron el juego, pero no le retiraron algunas características que lleva teniendo milenios: el juego es divertido, con él se aprende, y ayuda a socializarse.
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