Hablar de eSports es hablar de League of Legends, del MOBA (arena multijugador online) más exitoso de todos los tiempos. 100 millones de jugadores activos lo atestiguan. Este género es una herencia de la estrategia en tiempo real, en la que un equipo debe conquistar el terreno enemigo y anular sus torres y sistemas de defensa, algo que se remonta a los juegos de tablero sobre un mapa.
Pero hay una diferencia capital: League of Legends no nació bajo el paraguas de ningún gran nombre de la industria. Fue creada de manera independiente. Por fans, para fans. Aficionados que tienen este fin de semana una de sus grandes citas en Madrid, en el Gamergy Orange Edition.
EMPEZANDO DESDE CERO
Riot Games era un pequeño estudio indie, nacido en Santa Mónica, California, hacia mediados de 2006. Su primer juego, ‘League of Legends: Clash of Fates’, fue presentado en octubre de 2008 con la previsión de lanzarlo ocho meses después. Pero, según fue creciendo en contenido, sus autores asumieron que lo que tenían entre manos era algo mucho más grande.
¿Y cómo se construye algo tan grande? Las compañías Benchmark Capital y FirstMark financiaron la primera ronda con 7 millones de dólares. Al año siguiente, Tencent Holdings apostó otros 8 millones, incluso se vinculó personalmente en este desarrollo hasta que en 2011 compró una participación mayoritaria de Riot Games, valorada en más de 230 millones de dólares.
El éxito fue rotundo. En parte por su modelo de negocio (free-to-play con microtransacciones) y en parte por su dificultad: LoL es arisco, incómodo, lleno de opciones y pocas explicaciones. En LoL somos un invocador invisible asumiendo el control de un campeón. Todo gira en torno a estos campeones: cómo los vestimos, cómo los protegemos. Pero para aprender hay que ir probando.
Por estas fechas, el free to play era poco menos que una entelequia. Los juegos vivían una agotadora ola de inversiones millonarias y una obsesión por los gráficos hiperrealistas, mientras que el crowdfunding empezaba a despertar y LoL se hacía cada vez más liviano y adaptable a sistemas antiguos. Es decir: mientras unos apelaban a la exclusividad, Riot quería que su juego fuese jugado a toda costa. Y lo logró.
UNA CUESTIÓN DE EQUILIBRIO
Podríamos decir, en términos narrativos, que LoL no es un gran juego: arrastra todos los tropos de Dungeons & Dragons, el machismo rampante, el pobre gusto decorando escenarios, la temática infantil. Es como cualquier otro DotA-like —porque todo esto empezó por culpa de un mod de Warcraft III creado por ellos mismos, el escenario ‘Defense of the Ancients’— un poco más colorido y rápido. En cambio, Riot ha sabido balancear cada raza, cuidar cada detalle, hacerlo perfecto a nivel mecánico.
En la concentración está el éxito: en vez de dotar al jugador de acciones infinitas, como en StarCraft, en LoL tenemos un número limitado de comandos que podemos llevar a cabo. Riot sabe lo que quieren los jóvenes porque, de hecho, son jóvenes. Cuando se produjo su estallido hacia 2010, el estudio contrató a un montón de gente entre 24 y 28 años.
Y tampoco les tiembla la mano cuando estiman que deben deshacerse de funcionalidades en pos de un juego mejor, razonando siempre sus decisiones, pero sin recular en su inteligente forma de concebir su propio juego.
SER GRATIS NO SIGNIFICA NO SER RENTABLE
Sin duda, el detonante de su éxito radica en su modelo de negocio. El pasado verano superó los 150 millones de dólares al mes en beneficios. Si comparamos con cualquier otro videojuego de consola, podríamos fijarnos en hitos como Grand Theft Auto V o Minecraft; pero, sólo sumando estos dos juegos, podríamos acercarnos remotamente a las cifras de League of Legends.
¿Y las audiencias? En Twitch sigue marcando las 80 millones de horas al mes en horas de juego retransmitidas, siempre entre los tres primeros puestos internacionales y siempre batiendo sus propias marcas año tras año.
La ESL, OGSeries o LVP se rinden a sus eventos y los jugadores luchan en torno a ellas por ascender de bronce a plata, a oro, diamante, hasta ser el mejor del territorio. La final de la Season 2 —celebrada en 2012— arrojó 8,2 millones de espectadores, marcando un hito recogido por Guinness Récords; en 2013 se establecieron los 32 millones de espectadores y 2 millones de dólares en premios; hacia las finales de 2015 se visualizaron 360 millones de horas de contenido, prácticamente el doble del total en 2014, con 194. El crecimiento es exponencial. Una realidad de la que Riot no es ajena.
FENOMENOLOGÍA SOCIAL
Gracias a su firme reglamento, hoy en día, League of Legends puede considerarse un deporte electrónico a nivel internacional. Existen hasta bares especializados. Ya existen preparadores físicos y psicólogos que colaboran activamente con los jugadores. En España, la Federación de España de Videojuegos y eSports (FEVeS) ha nacido para tender puentes entre las distintas áreas: jugadores, preparadores, partners, asociaciones, etcétera.
Los progresos son imparables. En países como Corea del Sur, el KOC (Korean Olympic Committee) ha reconocido oficialmente a los eSports como disciplina olímpica de segundo nivel, a semejanza del ajedrez o el karate. ¿En qué afecta esto? En los visados de atletas, por ejemplo. 2024 es la fecha marcada para llevar a League of Legends a las olimpiadas, postulado por las diferentes organizaciones al propio International Olympic Committee (IOC).
También existen organismos para velar por la integridad de los jugadores, para evitar el dopaje, como el eSports Integrity Coalition, o para cuidar su salud, como los recientes movimientos de grandes clubes —Fnatic, SK Telecom T1 y ROX Tigers o G2 Esports—, donde ya cuentan en su plantilla con área de fisioterapia, además de las habituales gaming houses con acceso a su propio gimnasio.
JUGADORES Y JUGADAS
Igual que el fútbol se redimensiona a partir de sus figuras clave, LoL es lo que es gracias a sus nombres propios. Las técnicas particulares de Leo Messi o los rifirrafes de Cristiano Ronaldo, sus momentos clave y horas baja en los entrenamientos: llega un punto donde la escena adopta toda la escena, no sólo del juego, sino de los autores, los coachs, la farándula de los post-enfrentamientos, las riñas, los disband y el griterío.
En LoL podemos hablar de los grandes logros de los surcoreanos Faker, Deft o Smeb, del danés Bjergsen, de leyendas como Piccaboo o Aphromoo. En torno a ellos se crean clubs de fans y se rediseñan las estrategias de los equipos cada vez que abandonan un club o cada vez que caen derrotados.
Y en España tampoco andamos cojos de estrellas: Luis ‘Deilor’ Sevilla, Enrique Cedeño-Martinez ‘xPeke’, Alvar ‘Araneae’ Martín, Carlos ‘Ocelote’ Rodríguez o Mario Martínez ‘Motroco’ son algunas de esas figuras clave. Algunos han pasado de la silla del jugador a la del entrenador, han fundado sus propios clubs y marcado sus propias reglas. Por jugar, juegan hasta estrellas de otros deportes.
Con siete años en la brecha, la salud de LoL no ha hecho sino mejorar, especialmente gracias a las alianzas entre organizaciones. En España contamos con escuderías como Baskonia, Sevilla Fútbol Club, Villarreal, Valencia CF o el propio Levante U.D. Ajax, Schalke 04, West Ham, Santos son clubes a nivel internacional que ya han extendido su influencia a la división del deporte electrónico.
Riot Games ha dado con la pieza adecuada al copar su juego de eventos: mundiales, regionales, con un servicio profesional y bien comunicado. A mayor visibilidad, mayor popularización. Y, desde luego, a League of Legends aún le queda bastante carrera por desempeñar.
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