En la década de los ochenta, el nombre de Paco Portelo se hizo popular junto al de Paco Suárez por convertirse en los creadores del primer videojuego español: ‘La Pulga’.
El videojuego ‘La Pulga’ se convirtió en 1983 en todo un éxito de público y crítica, no solo en España. También fuera, en concreto, en Reino Unido, donde se lanzó antes con el título ‘Bugaboo (The Flea)’. Nobbot ha charlado con uno de sus cocreadores sobre el origen de la idea, aquella época, cómo percibe la industria del videojuego actual… Os dejamos con las palabras del extremeño Paco Portalo.
– ¿Cuál fue el primer videojuego que le marcó?
Aunque he sido siempre más de ajedrez y tenis, era muy aficionado a las recreativas, sobre todo al pinball. A mediados de los setenta llegaron los primeros videojuegos arcade y me recuerdo absorto mirando el ‘Pong’: más que el propio juego, lo que me atraía era conocer la magia que se escondía dentro de aquel televisor. Después llegaron los ‘marcianitos’ (‘Space Invader’) y el comecocos (‘Pacman’), que aumentaron mi curiosidad por conocer sus entresijos. Gracias a Clive Sinclair algunos pudimos tener nuestro primer ordenador, y recuerdo también el juego ‘Mazogs’ para el Sinclair ZX81, con el que pasé muy buenos ratos. De todas formas, el primero que me marcó apareció un poco después: se llamó ‘Bugaboo’ y tuve la inmensa suerte de participar en su creación.
– ¿Cómo conoció a ‘la otra mitad’ de ‘La Pulga’, a su compañero Paco Suárez?
Badajoz, en los primeros años de la transición, era como otras muchas ciudades periféricas españolas. Nos sentíamos como en una isla en medio de un árido desierto, al menos cultural, científica e intelectualmente. Los disconformes de todos los colores teníamos dos sitios donde nos juntábamos: el Paseo de San Francisco y el embarcadero del Río Guadiana. Recuerdo al pintor Toto Estirado, al músico Jesús Fernández Medina ‘el Garbal’, al doctor Mariano Manrique, al artista y pensador Luis Costillo…
A Paco Suárez, por esa época, lo veía como un chamán salido de uno de los libros de Castaneda que, con su espíritu montaraz, iba de aquí para allá con un ansia de conocimiento insaciable. Cuando le conté que estaba simulando con un microordenador las leyes de la gravitación universal de Newton, se mostró muy interesado. Así, con ese afán de saber y practicar que le caracterizan, se puso las pilas en programación y conocimiento de los dispositivos electrónicos que la soportaban.
– ¿Cómo y en qué momento surge la idea de crear el videojuego ‘La Pulga’?
Un día, realizando la animación gráfica de la ley física del tiro oblicuo con el microordenador ZX81, a Paco Suárez le pareció gracioso el movimiento de un pequeño asterisco saltando por la pantalla y pensó que eso podía ser un juego. Al verlo, dijimos «¡parece una pulga!». Esto fue posible porque llevábamos tiempo estudiando, investigando y experimentando en el modelizado de leyes físicas con máquinas programables.
«Los primeros saltos de ‘La Pulga’ fueron en la ciudad de Badajoz y por eso siempre he reivindicado, a título personal, este hito como parte del patrimonio cultural, científico y tecnológico de mi tierra»
Además, tuve el gran privilegio de ser alumno de don Benito Mahedero, que en 1976 me introdujo en estas técnicas y pude trabajar sobre esto. Si en España en aquellos tiempos no era muy común, imaginaos en una tierra como Extremadura. Pues sí, los primeros saltos de ‘La Pulga’ fueron en la ciudad de Badajoz y por eso siempre he reivindicado, a título personal, este hito como parte del patrimonio cultural, científico y tecnológico de mi tierra.
– ¿Cuáles fueron los obstáculos más grandes o los más inesperados que tuvieron que afrontar?
Fueron muchos, y la escasa información disponible los aumentaba. Esto, en lugar de desánimo, hizo nuestra aventura más emocionante y entretenida. Si queríamos hacer un programa que cumpliese nuestras expectativas, teníamos que exprimir la velocidad del microprocesador al máximo y, para eso, el único medio posible era ‘hablarle’ directamente a la electrónica. Entender lo que se conoce como lenguaje en código máquina, sin apenas documentos ni nadie que nos pudiera asesorar, fue un auténtico reto. ‘La Pulga’ no hubiera sido posible sin este paso. Después vinieron muchos otros: los desplazamientos de pantalla, la escasez de memoria… Todo era nuevo, y solucionarlo con las premisas técnicas y artísticas que pretendíamos resultó un complicado pero satisfactorio juego para nosotros.
– ¿Por qué cree que tuvo tanto éxito, no solo en nuestro país, sino fuera de nuestras fronteras?
‘Bugaboo (The Flea)’, como se llamó en el Reino Unido donde se publicó primero, fue un auténtico bombazo para la crítica y el público. Aportó muchas novedades al incipiente mundo de los videojuegos y los británicos lo reconocieron enseguida. Estas novedades empezaban con la carga del programa, que se hacía mediante casete y tardaba varios minutos. Aprovechamos ese tiempo para conectar al jugador con la historia, haciéndole protagonista de la aventura y ampliando así su interactividad. Esto, que se se llama cinemática y lo implementan casi todos los videojuegos, era la primera vez que se hacía en un microordenador. Otro aspecto novedoso era la interfaz que utilizaba solo dos teclas y contaba el tiempo que estaba pulsada cada una para determinar la fuerza del salto. Tampoco se había hecho nunca.
«Aprovechamos ese tiempo para conectar al jugador con la historia, haciéndole protagonista de una aventura y ampliando así su interactividad».
En España, ‘La Pulga’ sale un poco después apoyando la comercialización del ZX Spectrum. Su distribución fue mucho más limitada, dado el escaso número de equipos existentes. Aunque tanto ‘La Pulga’ como ‘Fred’, otro éxito internacional del videojuego español, animan a un incipiente grupo de programadores a lanzarse a la aventura de crear videojuegos, el alcance, la repercusión y otros detalles del juego no se reconocieron en toda su amplitud hasta la publicación de ‘Bugaboo, un hito en la historia del software español’ en 2009.
– ¿Cuántas unidades se comercializaron?
Nunca tuvimos una idea clara. Paco Suárez y yo recibimos una cantidad de dinero fija donde se incluían los pagos en el tiempo de desarrollo. Inmersos en nuestro mundo creativo, no prestamos excesiva atención a este aspecto. Lo cierto es que el productor y presidente de Indescomp, José Luis Domínguez, ha reconocido que gracias a ‘Bugaboo’ llegó a dirigir Amstrad España, empresa que facturó miles de millones de pesetas.
– ¿Cómo recuerda aquella época?
Fueron años maravillosos en todos los sentidos, tanto profesionales como vitales. Desde el punto de vista técnico y social, a comienzos de la década de los ochenta empezaba a urdirse la realidad que vivimos hoy. Los ordenadores empezaban a entrar en los hogares y una nueva forma de interrelacionarse se gestaba. Así, la evolución de los sistemas informáticos no solo nos hizo ver la vida de otra manera. Cambió el modo de pensar y actuar.
– ¿Y los inicios de la ‘Edad de Oro’ del videojuego español? ¿Qué destacaría de esos años?
Fue una auténtica revolución científica, técnica, artística y cultural. De todas formas, yo ampliaría el espacio y la encuadraría dentro de la ‘Edad de Oro’ del software europeo, con los británicos al frente y nosotros en el pelotón de cabeza. Los videojuegos van a ser los responsables de la entrada de los ordenadores en el ámbito doméstico.
«Nuestros ochenta no fueron de ‘Super Mario’, sino de ‘PC Fútbol’, ‘Manic Miner’, ‘La Pulga’, ‘SirFred’, ‘Abu Simbel Profanation’ y ‘La Abadía del Crimen'»
Se encuentra extendido el error de ligar el inicio de los videojuegos a las consolas; esto fue así en Japón y en gran medida en Estados Unidos, donde el usuario era básicamente un consumidor de videojuegos. Aquí, por el contrario, al principio utilizamos los ordenadores domésticos de 8 bits como soporte para el videojuego, pero también para otras aplicaciones, como la programación, y esto permitía que con la misma máquina, además de jugador, podías ser creador. Este espacio común, que algunos parecen no conocer o simplemente pasan por alto, va a marcar el inicio de la cultura del videojuego en Europa.
En España, durante aproximadamente el mismo periodo de tiempo que duró esta corriente de producción de software, sobre todo videojuegos, el parque de ordenadores se incrementó un 20.000%. Nuestros ochenta no fueron de ‘Super Mario’, sino de ‘PC Fútbol’, ‘Manic Miner’, ‘La Pulga’, ‘SirFred’, ‘Abu Simbel Profanation’, ‘La Abadía del Crimen’…
Es fácil imaginar que muchas de las personas que hoy se dedican en alguna de sus múltiples facetas a la informática, la investigación, la ciencia o el arte comenzaron su andadura en el mundo de los ordenadores durante este periodo y con uno de los microordenadores de la época, posiblemente atraídos por alguno de los videojuegos que se publicaron para ellos. Sin lugar a dudas, esto supuso una auténtica ‘mina’ de oro que aportó mucho talento para el progreso del hardware y del software en general.
«Es fácil imaginar que muchas de las personas que hoy se dedican en alguna de sus múltiples facetas a la informática, la investigación, la ciencia o el arte comenzaron su andadura en el mundo de los ordenadores durante la ‘Edad de Oro’ del videojuego español».
– Su trayectoria profesional está sobre todo ligada al ámbito de la docencia. ¿Por qué ese cambio de registro?
Mi actividad profesional y vital ha sido variada. He sido mecánico, técnico de iluminación teatral, encuestador, músico, conductor de cuadrilla, ingeniero, programador, presidente de federación deportiva, artista visual, escritor… Además, durante los últimos treinta y tantos años he trabajado en la escuela pública. Lo digo con el orgullo y la esperanza de haber colaborado a formar mejores personas y ciudadanos, intentando inculcarles siempre que el conocimiento les hará más libres y afortunados.
No creo que haya tenido ningún cambio de registro, pues siempre me he guiado por el mismo criterio: intentar hacer las cosas lo mejor que he podido y disfrutar al máximo en este empeño. Actualmente trabajo en una tesis con el equipo de investigación de la Universidad de Extremadura PSI (Percepción y Sistemas Inteligentes) desarrollando narices electrónicas para la discriminación de la seta por su olor. Apasionante.
– ¿No ha estado tentado en regresar a la industria del videojuego?
De momento no, pero tampoco lo descarto. Lo cierto es que, de aquella época, me quedó un juego en el tintero, ‘Koko Circus’. La idea está casi terminada y creo que podría tener algún recorrido como juego casual. A ver si mi hijo progresa en sus estudios de programación y se anima a terminarlo.
– ¿Qué visión tiene de esta industria en la actualidad?
Tengo la impresión de que, si bien los procedimientos y los recursos de fabricación son muy diferentes, lo importante, como en los inicios, siguen siendo las ideas. En este sentido valoro mucho los videojuegos casuales desarrollados por equipos pequeños donde prima el ingenio y el talento, más que las grandes superproducciones supeditadas excesivamente al beneficio económico.
«Valoro mucho los videojuegos casuales, desarrollados por equipos pequeños, donde prima el ingenio y el talento».
– Comparando épocas, ¿qué similitudes y diferencias percibe entre los videojuegos de antes y los de ahora?
Los equipos humanos, las máquinas, las herramientas, las técnicas de programación, la producción… Todo es más complejo. Está claro que el nivel de interacción alcanzado es impresionante y que el concepto de aventura que pretendía ‘La Pulga’ se ha llevado a extremos increíbles. Pero creo que la emoción que se siente ‘videojugando’ es la misma que tenía en 1982, cuando esperaba el turno junto a mis hermanos para echar una partida al ‘Mazogs’. Esto lo explica muy bien Eduardo Mena de la asociación RetroAcción: «Cuando llegó a nuestras manos la Playstation dijimos, esto ya sí que es lo máximo, no se puede superar. Ahora vemos como nuestros hijos dicen lo mismo de la Playstation 4 y seguramente nuestros nietos lo dirán de la 10″.
En Nobbot | 8 reglas de oro para hacer un buen uso de los videojuegos en casa
Imágenes | Paco Portalo
¡Gran artículo!
Hola Spidey:
Soy Jordi el programador de Danger Maze (1987)
Gracias por publicar el juego en Genesis, también gracias a Pedja.
Tuve la suerte de trabajar con Ferrán Yago en EFO (Dodge Ball y Pacmanía 3D), guardo un grato recuerdo de él, era un verdadero sabio
Después de 35 años se vuelve a hablar de esa época como la edad de oro…
Un abrazo
Una pena que se siga con la cantinela del «primer videojuego español» al respecto de La Pulga, relegando al olvido la obra de Fernando Yago. Su DESTROYER es el primer videojuego diseñado y desarrollado íntegramente en España.
Hay que reconocer el peso de las recreativas españolas en aquellos años, y el laborioso trabajo del Sr. Yago, y otros ingenieros del sector y valorarlos como se merecen.
Dicho esto también hay que reconocer que DESTROYER no es un juego original.
Su diseño y desarrollo están claramente basados en ingeniería inversa.
¡ Qué recuerdos !
Yo fui un afortunado propietario de un Commodore 64, en 1.983, que aun conservo y uno de los primeros juegos que compré fue precisamente Bugaboo (La Pulga), muy adictivo y con muy buena resolución en el Commodore.
Recuerdo que tenías que calcular el ángulo y la potencia del salto, para ir subiendo por la caverna y evitar al dragón, que si te tocaba «mataba» a la pulga.