De ocho a nueve de la tarde los viernes, los sábados y los domingos. La decisión de China de limitar el tiempo que los menores pueden jugar por internet a tres horas semanales ha dado la vuelta al mundo y ha vuelto a abrir un debate que sigue vivo desde los ochenta. ¿Generan adicción los videojuegos?
Poco después de que el país asiático calificase estos juegos de “opio espiritual”, se publicó en España el primer caso clínico de adicción al ‘Fortnite’ en todo el mundo. Una nueva llama para avivar un debate que cuenta con multitud de puntos de vista y pocas conclusiones claras. Lo cierto es que a los posibles efectos negativos de los videojuegos se contraponen muchos otros beneficios a nivel educativo, terapéutico e incluso social.
Hablamos con Juan Manuel Machimbarrena, profesor adjunto del Departamento de Psicología Clínica y de la Salud y Metodología de Investigación de la Universidad del País Vasco (UPV/EHU) e investigador del Grupo Ciberpsicología de la Universidad Internacional de La Rioja (UNIR), para poner el asunto en perspectiva y entender el verdadero impacto que los videojuegos tienen en nuestra vida y nuestra salud.
Un término medio
“Lo primero que debemos tener en cuenta es que las líneas de investigación actuales no son lo suficientemente robustas como para concluir que los videojuegos sean buenos o malos”, explica Machimbarrena. “Son un pasatiempo al que cada vez recurre más gente y que, como cualquier otro tipo de ocio, se pueden usar de diferentes maneras”.
No obstante, añade el profesor, existe una tendencia a resaltar los aspectos negativos de los videojuegos desde que comenzaron a popularizarse en las décadas de los setenta y los ochenta. “Ya por aquel entonces se hablaba de adicción y de violencia. Y si se comparan aquellos juegos de arcade con los de hoy, parece fácil reafirmarse en la idea de que los actuales son más peligrosos. Sin embargo, y al igual que ocurría entonces, es erróneo pensar que algo que utiliza tanta gente vaya a tener consecuencias negativas para todos”, señala.
Como con cualquier otro tipo de ocio, el impacto que pueden tener en la salud y en los hábitos depende de la forma en que se planteen. A la hora de presentar este debate, es necesario tener en cuenta también la gran variedad de videojuegos que existen en la actualidad y sus características: online y offline, para jugar en solitario o de forma colaborativa y con la posibilidad de aportar dinero real o sin ella, por ejemplo.
Algunos han generado nuevas dinámicas que suponen un cambio de paradigma y llevan a confusión (y, en ocasiones, a alarma) a padres y familiares. Es el caso, por ejemplo, de los videojuegos que introducen elementos de apuestas. La mejor opción es, de acuerdo con el profesor de la UPV/EHU, entender los videojuegos y conocer bien sus características para darles la importancia que realmente tienen.
La cara positiva de los videojuegos
El juego es un elemento fundamental para el desarrollo de los niños y los adolescentes. Entre otros muchos beneficios, aumenta los niveles de creatividad, despierta la curiosidad y ayuda a desarrollar la capacidad de atención. Durante las últimas décadas, numerosas investigaciones han constatado que los videojuegos tienen también una influencia positiva en las capacidades cognitivas de niños, adultos y ancianos.
“Dentro de sus potencialidades podemos destacar las que tienen que ver con el aprendizaje”, corrobora Machimbarrena. “Existen modalidades de videojuegos, como las que se basan en realidad aumentada, que resultan muy útiles como herramientas educativas. La gamificación permite pasar del modelo de pizarra y clase magistral a otro en el que es posible interactuar con el medio y mostrar las cosas de una forma más gráfica”.
Otro aspecto positivo de los videojuegos, muy ligado al concepto de juego tradicional, es su potencial para facilitar la socialización. “Puede parecer paradójico, porque muchas veces se tiende a pensar que es una actividad solitaria. Pero hay muchos videojuegos que invitan a socializar, como es el caso de ‘Pokemon Go‘. Suponen una vía para que aquellos que no tienen facilidad para tratar con otras personas lo hagan de forma más cómoda”, señala el profesor.
Algunos juegos han demostrado también tener la capacidad de dar más confianza a los usuarios. Aquí entra en juego lo que se conoce como efecto Proteo: un fenómeno por el que los comportamientos de un individuo varían adaptándose a las características de su avatar en juegos o realidades virtuales. Cuando este tiene elementos positivos como inteligencia, belleza y agilidad, los jugadores ganan confianza en sí mismos.
“Las personas proyectan elementos positivos en su avatar y se da una retroalimentación”, explica Machimbarrena. “Se han realizado estudios en los que se demuestra que avatares con características de magia blanca, con la capacidad de curar y mejorar las cosas, por ejemplo, fomentan actitudes y valores que van más allá del videojuego. Algunas personas mejoran en términos que tienen que ver con la empatía, por ejemplo”.
El lado negativo: los límites del abuso
Cuando hablamos de la influencia negativa de los videojuegos en la salud, es importante tener en cuenta que los síntomas son de tipo cognitivo y conductual. Las personas que abusan de los videojuegos, por lo habitual, pasan cada vez más tiempo jugando y se enfadan o irritan cuando no pueden hacerlo. En otras palabras, ven aumentar su tolerancia y pueden llegar a mostrar síntomas de abstinencia.
Sin embargo, es importante saber diferenciar entre uso y adicción. El uso abusivo de videojuegos es considerado un trastorno por la Organización Mundial de la Salud (OMS) desde el año 2018. La organización señala que este trastorno se caracteriza por:
- Deterioro del control: se juega con mayor intensidad y frecuencia y en contextos en los que resulta indebido.
- Incremento de la prioridad que se le da al juego: se antepone a otros intereses y actividades del día a día.
- Uso excesivo: se continúa jugando a pesar de constatar consecuencias negativas.
Por lo general, este comportamiento debe ser evidente durante al menos 12 meses para que se asigne un diagnóstico, aunque el plazo puede acortarse en casos graves.
“Los riesgos se dan cuando se dejan de hacer otras cosas, como deporte, quedar con los amigos o atender a clase o al trabajo»
“Los riesgos se dan cuando se dejan de hacer otras cosas, como deporte, quedar con los amigos o atender a clase o al trabajo. Sin embargo, no se trata de un problema único de los videojuegos, sino del ocio en general”, señala Machimbarrena. “Tiene que haber unos límites. No está bien que un niño en edad escolar juegue durante la noche, pero tampoco lo estaría que saliese con sus amigos o hiciese otras actividades”.
Del gaming al gambling
De acuerdo con el profesor, los límites dependen de las características de cada persona, de su entorno y de las oportunidades que tiene de hacer otras actividades. Por ello, es difícil especificar qué número de horas deben dedicarse a los videojuegos.
“No obstante, en el caso de los menores sí es importante marcar ciertas normas”, añade el profesor de psicología. “Por ejemplo, con los juegos que tienen la caja de botín o caja de recompensas. Aquí ya se están introduciendo elementos de apuestas, y mezclamos dos conceptos que en el idioma inglés se diferencian muy bien: el gaming y el gambling”. Es decir, el juego por diversión o competición y el juego en el que el objetivo final es ganar dinero. Conviene vigilar también con quiénes juegan los menores cuando pasan tiempo en videojuegos online en los que es posible interactuar y conocer a otras personas de todas las edades.
Para identificar las características de cada videojuego, puede consultarse su clasificación de acuerdo al Sistema PEGI. Este informa de la edad recomendada y de la presencia de elementos de violencia, sexo o juego en su contenido.
La importancia de ir más allá
“El lado negativo de un videojuego va a depender mucho de quién lo use, para qué y en qué circunstancias”, señala Machimbarrena. De acuerdo con el profesor, las personas que tienen una situación difícil pueden encontrar en ellos una vía de escape. Como consecuencia, su uso puede fomentar el aislamiento y propiciar que los jugadores se proyecten solo en esa realidad.
“Antes de cuestionarse si puede haber adicción, es importante preguntarse por qué se ha llegado a esta situación. Muchas veces nos centramos en el problema de los videojuegos cuando hay otros que requieren de más urgencia, como son los relacionados con la salud mental en general”, señala Machimbarrena.
Hoy, cada vez más personas juegan a videojuegos de todo tipo. La brecha entre hombres y mujeres, que antes era notable, se reduce, y el gaming se ha convertido también en una opción a nivel profesional. Tal y como señala el profesor de la UPV/EHU, es difícil generalizar y catalogar estos juegos, que entretienen a tanta gente, como buenos o malos. “Se trata de una herramienta más. Como cualquier otra, la clave está en utilizarla de forma responsable”, concluye.
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