Nintendo Switch, una consola social para todo tipo de jugadores

Acaba de desembarcar en los comercios de medio mundo y ya se han escrito ríos de tinta por ella. Nintendo Switch es la consola que millones de jugadores estaban esperando. ¿Por qué?

Switch responde a una pregunta que cualquier jugador siempre se formula: ¿algo para llevarme fuera de casa, para matar el rato, para jugar en el metro o en el descanso del trabajo? ¿O mejor algo para jugar en el salón, frente a una buena tele Full HD? Y, mientras los usuarios hemos pasado años tomando una u otra decisión, la vieja empresa fabricante de cartas Hanafuda ofrece las dos. Así de sencillo.

VIVIR ES JUGAR

Ya hablamos sobre su condición social a través de sus funciones portátiles. Donde WiiU se quedaba atascada por limitaciones tecnológicas, haciendo uso de conexión Bluetooth pero siempre esclava del soporte sobremesa, Switch vuelca toda su potencia bajo un aspecto de tablet.

Las webs de tecnología se llenan cada poco de frases ampulosas hablando de las bondades y potencia de los nuevos teléfonos, año tras año. Pero para hablar con autoridad de una consola portátil debemos remontarnos a mamotretos como PSVita o alternativas de fabricantes chinos como GPD. Switch supone un cambio de paradigma: por algo más de 319,99€ puedes jugar a un triple A, no se condiciona por la barrera de la potencia, tecnológicamente hablando, sino que aspira a ser siempre algo más.

Esta es una de las razones de la polémica. Aún a pocos días de su lanzamiento se sabían menos cosas de las que no se sabían. Es decir: los datos básicos sobre su funcionamiento estaban sobre la mesa —peso, dimensiones, uso—, pero en ningún momento Nintendo quiso dar voz a la especulación y a los fanáticos de los chipsets, la RAM y los ciclos de CPU.

Aquí está la primera clave conceptual: piensa menos en «con qué vas a jugar» y más «a qué vas a jugar».

JOY CON, OTRA FORMA DE LLAMAR AL CONTROLLER

Es obvio que tras cada proceso de desarrollo, cientos de ideas quedan en el tintero, emborronadas en pizarras que sólo hablan de largas fases de brainstorming. Switch supone un concepto sencillo e intuitivo. Sólo hay que observar como la propia Nintendo tropezó en su intento de explicar qué era Wii U.

Nada más encender Nintendo Switch, el logotipo se parte en dos y se difumina hacia los laterales: un pequeño detalle que fortalece su sentido de marca. Pasear por sus menús nos recuerda constantemente el sonido que hacen sus pequeños Joy Con al desencajarse de los Grip (rieles). Fácil de entender, no tan fácil de imitar. De hecho, no es de extrañar que sus principales competidores muevan ficha hacia esta dirección en los próximos dos años.

Los Joy Con son la piedra angular de Nintendo Switch. Ya se ha explicado en cientos de artículos: pueden usarse como mandos independientes, en horizontal, como el 50% de un mando en modo tableta, en vertical, y como ese mismo 50%, pero jugando desde la TV y usando los dos controladores conectados.

Es decir, Nintendo está distribuyendo su producto con dos mandos. De manera furtiva, ya nos está diciendo que aquí puede jugar más de una persona. Además, son mandos pequeños, algo que nos retrotrae a las primeras etapas del videojuego moderno, cuando eran un mero divertimento para los peques de la casa, un artículo de juguetería.

DE VUELTA A LOS CARTUCHOS

Se escucha con frecuencia decir que Nintendo vive en un mundo paralelo, uno que han construido para ellos mismos lleno de colorines, donde no pasa el tiempo. Volver a los cartuchos —tarjetas flash de alta densidad para ser exactos— en tiempos de discos duros híbridos, Blu-Rays de cuatro capas y hosting en la nube parece una declaración de intenciones.

Nada más lejos: pesan poco, ocupan poco espacio y el slot donde conectarlos está oculto bajo la pestaña trasera de soporte de la consola. Los viejos modelos de PSP contaban con ese factor error que provocaba el lector cuando jugabas en movimiento. Y a esto hay que sumar todos los componentes mecánicos necesarios, una inversión en detrimento de la potencia. Habrá quien diga que los ingenieros de Nintendo no están al día de las últimas tarjetas gráficas, pero tampoco les hace falta: están cubriendo dos mercados por el precio de uno, ahorrando en costes de desarrollo y distribución.

Lo que nos lleva al siguiente punto: sus juegos, sobre el cartucho, se conectan y se juegan inmediatamente. Nada de instalaciones ni procesos de carga. De cinco a ocho segundos de espera. Como en los viejos tiempos. Más aún: si la consola se queda sin batería, aún forzando jugar sobre el «modo reposo», cuando la volvamos a cargar reiniciará el juego o menú donde estábamos. No perdemos nada, ni tiempo de juego ni progreso en la partida.

Tal vez el periodismo de videojuegos se haya vuelto loco y se esté quedando con el chiste superficial —chupar los cartuchos deja una sensación bastante desagradable, por culpa de una película incolora de benzoato de denatonio para evitar que los niños intenten «comérselos»—. Está bien, nadie lo habría esperado. Pero el discurso de Nintendo es el mismo: que los niños puedan jugar con mayor seguridad.

UNA CONSOLA SOCIAL, DE VERDAD

Switch ha salido a la venta con varios juegos, pero uno determinante. La tokiota nunca se había lanzado a un género eminentemente hardcore como el sandbox, más allá de sus coqueteos con Minecraft. ‘The Legend of Zelda: Breath of the Wild’ es un contenedor de ideas, hay sigilo y combate, un mundo vastísimo en la palma de la mano, donde se pueden craftear herramientas, cazar, escalar hasta la más alta montaña, sobrevolar en parapente y bucear hasta el más profundo de los lagos.

Y no, no es que Nintendo se haya occidentalizado, aún siguen las mazmorras, los puzles y un relato de folklore puramente japonés. Al contrario: ha entendido los mecanismos que atraen al jugador moderno y, en vez de subcumbir a sus formalismos, los ha subvertido a través de esa perspectiva que decíamos tan propia, tan ajena al mundo que lo rodea. Donde unos ven «ceder a los cambios», Nintendo transforma los hábitos. Es la primera vez que Link habla, y encima con doblaje en castellano, pero lo es porque Nintendo, es vez, necesitaba narrar su historia desde otro punto, mucho más maduro.

Tal vez no sea la consola más musculosa, pero frente al adusto modelo tradicional se antoja la más creativa. Es sólo un pequeño cambio de perspectiva: que puedan jugar los usuarios que sólo consumen pequeñas partidas en sus tablets, que puedan jugar los puristas, nostálgicos y tradicionales y, por supuesto, que puedan jugar los niños, ese target que parece ser tomado en serio sólo por Nintendo.

Y no nos olvidemos de aquel clásico Big, aquella cinta dirigida por Penny Marshall y protagonizada por Tom Hanks: los niños son las mentes menos prejuiciosas y, a su vez, más exigentes. Shigeru Miyamoto, el diseñador padre de Donkey Kong, F-Zero, Star Fox o Pikmin, dijo una vez: «los adultos son niños, pero con la barrera social de no comportarse como ellos, con mayor moral y ética. Ningún juego sin ética ni moral podrá ser jamás un juego adulto». Y la ética de Nintendo es no dejar fuera a nadie, cueste lo que cueste.

Imágenes | Nintendo

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