Ver jugar a otros es la clave del deporte “real”. Fútbol, baloncesto, tenis, etcétera, son fenómenos mediáticos incuestionables. Esa misma filosofía se ha trasladado a los videojuegos, siendo posible pasárselo bien mientras se ve a otros jugar enfrentándose frente al teclado y la pantalla para conseguir el objetivo del juego en cuestión.
Hace décadas, las salas de videojuegos se llenaban con espectadores ocasionales o fans de los jugadores más hábiles, que veían cómo llegaban a niveles de juego inalcanzables para ellos. Títulos como Dragon´s Lair eran casi películas cuando se veía jugar a los expertos, mientras que otros como Tetris tenían el atractivo de la tensión cuando las piezas empezaban a llegar a la parte de arriba de la pantalla.
Desde entonces hasta ahora han pasado algunos años, pero los videojuegos, lejos de quedarse en el pasado, han ido evolucionado, adaptándose a los nuevos tiempos de Internet y adoptando tecnologías en el campo de los procesadores. Incluso haciendo de motor para desarrollar otras como las de las tarjetas gráficas que, eventualmente, han calado en el mundo de la supercomputación paralela, ayudando a desentrañar los secretos del genoma humano o acelerando la simulación de procesos complejos en múltiples áreas de la investigación científica.
Pero eso es otra historia. La parte que nos interesa es la de los videojuegos como competición deportiva y deporte espectáculo. La historia de los eSports. Una perspectiva que en el último año ha empezado a calar en los medios generalistas y que ha hecho que se empiece a conocer incluso a pie de calle a medida que la televisión o los periódicos incluyen a los eSports entre sus eventos noticiables.
Para conocer un poco mejor este mundo desde dentro, hemos tenido la oportunidad de charlar con uno de los gamers que han sido testigos directos de la evolución de los eSports en España y en el mundo. Eric «Diablo» Murillo. Ahora mismo reside en Londres y es responsable para España de Twitch, una plataforma de streaming enfocada a la transmisión de partidas en vivo de diferentes juegos, así como a la emisión de competiciones de eSports y otros eventos relacionados con los videojuegos, comprada por Amazon en septiembre de 2014 por 970 millones de dólares.
Hicimos la entrevista mediante Skype, un medio un tanto distante en lo que a trato se refiere, pero efectivo de cara a ponernos en contacto con una persona que vive en otra ciudad y otro país. El perfil de Eric es suficientemente polifacético como para que sea más práctico que sea él mismo quien nos lo cuente.
Cuéntanos un poco acerca de tu trayectoria en el mundo de los eSports. ¿De dónde vienes y dónde estás ahora?
Tengo 28 años y empecé a competir con 13 años en el juego Warcraft. Cuando cumplí la mayoría de edad, me reclutó el equipo Team x6tence que en esa época era el mejor club de España. Allí entré como manager de Warcraft III y acabé siendo manager del equipo de Counter Strike. En aquella época era de los mejores clubs de España y del mundo. Durante los ocho años que estuve en el club fui jugador, director de marketing, deportivo, manager o coach. También realicé acciones con empresas como ASUS, MSI, NVIDIA, Steel Series, no solo dentro del fenómeno de los eSports, sino también dando los primeros pasos con «el fenómeno youtuber», siendo uno de los primeros que introdujo esta figura en eventos, concretamente con ASUS y Hauppauge.
Después fui manager personal de Enrique Cerdeño (aka xPeke), el mejor jugador del mundo de LoL (League of Legends) cuando estaba en el equipo Fnatic. Ahora formo parte de Twitch, donde estoy a cargo de España. Llevo dos años. Desde que fue comprada por Amazon inició un proceso de expansión a nivel tecnológico y de plantilla, que se tradujo en la contratación de más personas. Para gestionar todo lo relacionado con España me contrataron a mi.
Has mencionado los puestos por los que has pasado cuando formabas parte del equipo x6tence. ¿Qué roles hay dentro de un equipo o club de eSports?
Espero no dejarme ninguno, pero en una primera aproximación te diría que en un club de eSports se necesita una estructura similar a la de un club de fútbol. Hace falta manager, psicólogos, director deportivo, entrenadores, coach, analistas, directores de marketing, por supuesto los jugadores… Desde la figura que se ve directamente que es el jugador, hasta otras figuras menos visibles como los coach analistas que se dedican a analizar a los rivales.
¿Qué papel tiene el manager?
Una de sus principales funciones es hacer que todo funcione: que los jugadores estén contentos, que los entrenadores hagan su trabajo, si hay problemas, identificarlos y solventarlos, etcétera. Controla todas las patas del equipo y trabaja para que todo funcione como se espera.
¿Y los representantes? ¿Existe ya ese papel de un modo generalizado?
Esta figura existe, pero no está muy generalizada. Los propios clubes tienen su gente de marketing y son los que ayudan a los jugadores a conseguir patrocinadores, pero el representante personal no es una figura muy extendida. En mi caso se trataba de una excepción.
Qué son los eSports
Desde hace unos meses los eSports están calando en los medios de comunicación generalistas. ¿Cómo definirías de un modo breve y conciso los eSports?
Los eSports o deporte electrónico se podrían definir como la competición profesional de videojuegos. Pero no de cualquier forma. Hay que cumplir ciertos requisitos. Por ejemplo, los juegos tienen que tener competidores humanos, jugadores contra jugadores, no bots. La suerte no debe influir en el resultado.
También hay que tener claro que, aunque un juego tenga torneos, eso no significa que estemos hablando de eSports. Puedo hacer torneos de parchís, pero eso no significa que vaya a ser un deporte. Resumiendo, en eSports la suerte no debe influir, tiene que ser entre jugadores y que la habilidad de la persona sea lo más importante en el resultado.
¿Cuál es el origen de los eSports?
Del año no me acuerdo, y del juego tampoco muy bien. Pero ya había eventos de gente compitiendo con videojuegos como el Pacman. Nosotros no hemos inventado nada. Ya existe desde hace muchos años. La llegada de Internet sí que supuso la expansión de los eSports al ser posible organizar torneos deslocalizados. Atari, sin ir más lejos, organizó el primer campeonato de Space Invaders a principios de los 80 con más de 10.000 participantes.
Ya había eventos de gente compitiendo con videojuegos como el Pacman, pero el juego que supuso un antes y un después fue counter strike
Pero el juego que supuso un antes y un después en aceptación en Europa y América fue el Counter Strike. En Asia podemos hablar de hitos como Warcraft y Starcraft como fenómenos de aceptación masiva por parte de los aficionados a los videojuegos.
Los eSports, ¿son competiciones que se celebran en un recinto físico, o se puede competir online a través de Internet?
La gran mayoría de las partidas que se juegan son online en las fases clasificatorias. En las semifinales y finales sí que se celebran en un espacio físico común. Ahora bien, esto está cambiando con iniciativas como la de Riot Games, compañía detrás del League of Legends, que ha creado la competición LCS (League of Legends Championship Series), en la que todas las semanas los jugadores de esta liga se reúnen en una ubicación física para competir y sumar puntos para clasificarse de cara a participar en los mundiales.
Lo ideal es jugar en un mismo espacio físico, de otro modo se quedan variables fuera de nuestro control. Por ejemplo, si en una competición por equipos a un jugador se le va la luz, perjudicará al equipo entero. En un evento, si pasa, pasa a todos y no hay sospecha de que sea un fallo intencionado. A medio camino están los eventos físicos de dos o tres días como la Dreamhack, donde hay competiciones y buenos premios. En eventos como la Campus Party también se organizaban competiciones de eSports, así como en la Euskal Party donde tenía lugar un evento propio para competición profesional, la GameGune.
Los eSports como profesión
¿Cómo se da el salto del juego por ocio a entrar en un equipo, tener patrocinios o fichar por equipos con contratos remunerados?
Lo bueno de Internet es que te permite hacerte visible. En todos los juegos, y especialmente los que se juegan en las competiciones de eSports, hay rankings. Hay ligas en las que se puede jugar de forma individual. Ahí, si eres habilidoso, vas subiendo de categoría. Llega un momento en el que juegas con gente muy buena. Y ahí empiezas a ser visible de verdad. Si destacas lo suficiente, ya sí que puedes esperar a que te contacten.
No es un mundo elitista y está al alcance de cualquiera. Si destacas lo suficiente, puedes esperar a que te contacten
Otra forma es directamente a través de un equipo. Se entrena juntos, se mejoran fallos y se presentan a clasificatorios para acceder a las ligas profesionales. Ahí te ven clubs, marcas, entidades, etcétera. Por ejemplo, en la LVP, la liga por excelencia en España, si te metes en la División de Honor de League of Legends, por hablar de un caso particular, todo va rodado.
Hasta este momento no hay que hacer inversiones importantes de dinero: juegos como LoL son gratuitos, se bajan y nos ponemos a jugar. Si hay alguna entrada que pagar para acceder a una competición, hablamos de 20€ a lo sumo. No es un mundo elitista y está al alcance de cualquiera.
¿Cómo es el día a día de un jugador medio? Un jugador que empieza a dedicarse a este mundo y tiene aspiraciones, ¿qué horas dedica a esta actividad? Y cuando llega a pro, ¿qué cambia en su vida?
Hay una pregunta que se hace mucha gente en diversas situaciones: el talento ¿se nace con él o se hace? Para mí la respuesta es: el talento, se nace con él y luego se mejora. En la ESO, hay quienes dedican cuatro horas a preparar una asignatura y aprueban, y otros dedican dos días y no llegan. En videojuegos sucede algo parecido. Hay jugadores que juegan cuatro, cinco o seis horas al día y llegan arriba, y otros dedican diez y no progresan.
Un jugador debería evaluar si las horas que invierte se corresponden con los resultados que obtenga. Evaluar si tienen mejores aptitudes para un juego determinado o para otro. Tampoco es necesario ser profesional. Se puede ser streamer, por ejemplo, o entrar en un equipo en otra posición como manager, por ejemplo.
Eso de jugar 14 horas, noches enteras o incluso días seguidos, es más un mito que una realidad
Si llegas a nivel pro, la dedicación es la normal de un trabajo: siete u ocho horas entrenando con el equipo. Por cuenta propia se puede entrenar también, desde luego. Pero lo suyo es entrenar entre cuatro y seis horas. Eso de jugar 14 horas, noches enteras o incluso días seguidos, es más un mito que una realidad. En los días previos a una competición se entrena más, pero no de forma habitual. No se necesitan ni catorce horas, ni diez ni ocho. La sobrecarga mental es mala y un partido profesional de eSports cansa mucho.
Los eSports, una tendencia en alza
¿Qué ha pasado en los últimos meses para que los eSports se hayan popularizado y empezado a ser conocidos entre la gente de a pie?
El punto de inflexión ha sido League of Legends. LoL ha hecho que gente que no jugaba nunca a nada se haya “enganchado” a este videojuego. Pueden pasar horas y se sigue disfrutando. Punto uno. En segundo lugar, Twitch ha supuesto también un revulsivo para los eSports. Todo deporte necesita una audiencia. Es necesario que haya espectadores para que sea posible rentabilizar y monetizar lo que sea.
Twitch ha supuesto también un revulsivo para los eSports. Todo deporte necesita una audiencia. Es necesario que haya espectadores para que sea posible rentabilizarlo
Desde el momento en el que Twitch empieza a tener audiencias significativas en juegos como LoL, se puede ir con tu juego a una empresa “X” y contarle que tienes una competición a la que puede que le interese patrocinar a partir de los datos de audiencia.
Esto empieza a ser una cadena: LoL (League of Legends), un juego al que juega mucha gente. Twitch empieza a tener mucha audiencia. Las empresas empiezan a entrar. Los medios de comunicación empiezan a fijarse en el hecho de que haya empresas relevantes que apuestan por los eSports y entrevistan a jugadores o a las empresas que entran en ese mundo.
En España, años atrás, la prensa hablaba de los gamers desde una perspectiva no especialmente positiva. Los medios han metido incluso miedo a los padres a partir de episodios como el de aquel jugador que mató a su familia con una catana mientras jugaba con Final Fantasy, y esto lo he vivido en mi propia experiencia. Ahora, la visión está cambiando y los medios han modificado su discurso adoptando un punto de vista más objetivo y han empezado a informarse de un modo más constructivo.
el boom de los eSports pasa por LoL, Twitch, empresas que han empezado a apostar por los eSports, y después todo lo que ha venido detrás, como DOTA 2, HearthStone…
Sigue habiendo lagunas en la información sobre el mundo de los videojuegos, pero ha mejorado mucho. Para resumir, diría que el boom de los eSports pasa por LoL, Twitch, empresas que han empezado a apostar por los eSports, y después todo lo que ha venido detrás como DOTA 2, HearthStone, etcétera.
¿Qué impacto están teniendo en los eSports fenómenos como la realidad virtual o la aumentada?
Verás, te voy a enseñar una cosa (Eric me muestra las HTC Vive a través de Skype). He probado todo el sistema desde los primeros developers kit. Te cuento un caso real que da una muy buena pista sobre cómo va a integrarse la realidad virtual en los eSports.
El torneo que tuvo lugar el pasado agosto alrededor de DOTA 2 con un premio de 20 millones de dólares, The International, permitía que los espectadores con las HTC Vive pudieran ver en modo espectador el desarrollo de las partidas viendo en primera persona el campo de batalla y el desarrollo del juego. En YouTube hay vídeos sobre ello que se pueden encontrar fácilmente.
Es un avance increíble. Pero mejor aún es lo que viene. Hay un juego no muy conocido aún que ha llevado esto a otro nivel. Lo del DOTA 2 está muy bien, pero ellos lo que van a hacer es contratar a profesionales expertos en el juego, meterlos «dentro» virtualmente con las gafas de VR, y transmitir en streaming el vídeo con lo que estos expertos estén viendo, como si se tratar de cámaras que estuvieran siguiendo a los jugadores de un partido de fútbol mientras juegan. Los espectadores no tienen por qué tener las gafas, porque van a ver lo que vean los “cámaras” dentro del juego.
No veo que la realidad virtual se use para jugar en eSports a corto ni medio plazo
Ahora bien, más allá de este tipo de uso, no veo que la realidad virtual se use para jugar en eSports a corto ni medio plazo. Al menos con las herramientas de hoy. La realidad virtual está muy bien, es muy divertida, yo me lo paso genial jugando con títulos de miedo, por ejemplo, pero aún le queda mucho para llegue a un nivel suficiente como para usarse en las competiciones.
¿Qué consejos darías a una persona que quisiera meterse en este mundo de forma profesional?
Gracias a los eSports se están creando puestos de trabajo de todo tipo. Imagina que te gusta la psicología, pero también los videojuegos. Puedes ser psicólogo de un equipo de eSports. Con tu título, contacta con equipos de eSports, y preséntate como profesional que quiere especializarse en este campo.
Un equipo de LoL, Counter Strike o el que sea, necesita profesionales que sean capaces de lidiar con el estrés derivado de estar frente a una audiencia de millones de personas como sucede en las competiciones más mediáticas.
si eres un profesional, Contacta y habla con los responsables de los equipos para ofrecer tus servicios. Como jugador, céntrate en rankings y ligas
Acaba la carrera o la formación que estés recibiendo y contacta directamente con un club. Preséntate como, digamos, abogado que quieres especializarse en eSports. O psicólogo. Contacta y habla con los responsables de los equipos para ofrecer tus servicios. Como jugador, céntrate en rankings y ligas, como decía antes.
¿Hay dopping en los eSports?
(Ríe) No. Hay bebidas energéticas, las habituales. Pero más allá de eso no hay nada. Eso sí, en las competiciones ya empiezan a verse controles antidoping, aunque no es una práctica habitual.
¿Qué hace que sea interesante o entretenido ver jugar a otros?
Suelo usar el mismo ejemplo siempre: ¿por qué a la gente le gusta ver el fútbol? La respuesta es la misma para los eSports. Una competición de eSports tiene comentaristas, tiene buenos cámaras para seguir todo lo que sucede, tiene repeticiones, etcétera. La producción es profesional.
Hay estrategias, tácticas, los jugadores hablan entre sí, hay combates, y el desarrollo de las partidas es rápido y dinámico
Si eres jugador de, digamos, League o Legends, poder ver a los mejores del mundo del juego que usas todos los días, mola. Aprendes, mejoras, etcétera. Incluso si no juegas habitualmente, ver cómo combaten, cómo se desarrolla el juego, es algo parecido a ver una partida de ajedrez. Hay estrategias, tácticas, los jugadores hablan entre sí, hay combates, y el desarrollo de las partidas es rápido y dinámico.
Dónde ver los eSports
Bueno, ya estoy intrigado y quiero ver partidas reales de videojuegos, ¿dónde me dirijo para ver competiciones en directo y/o online?
La respuesta es Twitch. Hay chats para hablar con los espectadores o para que los espectadores hablen con los jugadores. Se emiten las competiciones más importantes del mundo, y no solo se puede ver la partida. También podemos preguntar, compartir nuestras opiniones… Lo bueno de Twitch es que puedes interactuar. Por supuesto te puedes limitar a mirar.
Para aclarar qué es Twitch, ¿cómo lo definirías para que los lectores se hagan una idea más precisa de lo que es?
Twitch es una plataforma donde puedes elegir el juego que prefieras ver. Siempre habrá alguien jugando en directo con ese título. Imagina que eres un jugador profesional y te pones a jugar. Pues bien, hay un chat y cualquier espectador puede contactar con el gamer pro para charlar con él. Imagina que pudieras hablar con Messi en directo mientras entrena. Pues justo eso es lo que pasa en Twitch.
Antes mencionaste el rol de “streamer”. Es decir, un jugador que emite sus partidas en directo y en vico. ¿Un streamer tiene que ser necesariamente un gamer profesional? Los streamer, si tienen mucha audiencia pueden incluso ganarse la vida a partir de la monetización de su audiencia, ¿no?
Un streamer no tiene por qué ser profesional. Con que la gente se lo pase bien viéndole es suficiente. Incluso puede jugar a más de un juego. Ahora sale un The Witcher y se ponen a jugar, no para ser los mejores. Se lo van a pasar bien con todos. El streamer es una persona que cae bien y atrae audiencias.
En Twitch, todo sea dicho, no solo tienen cabida los títulos que se juegan en los eSports. Hay juegos de muy diversa índole. Los eSports son solo una parte de los contenidos de Twitch.
Hablando de España en concreto, ¿qué equipos y competiciones hay a escala nacional?
El juego número uno para competiciones es el LoL, luego estaría Counter Strike: Global Offensive y Call of Duty, para pasar después a Hearthstone o Rocket League. En España estos son los juegos más punteros.
En cuanto a competiciones, el evento por excelencia es la LVP (Liga de Videojuegos Profesional) con dos eventos al año: los Gamergy. Recientemente han traído a Barcelona la Challenger Series, evento clasificatorio para ligas europeas de LoL, pero los eventos más relevantes son los Gamergy de la LVP.
¿Y a nivel mundial?
Las más tochas serían los mundiales de League of Legends. En segundo lugar, diría que los mundiales de DOTA 2 con premios grandísimos. En tercer lugar, serían los eventos de Counter Strike.
Lo que ganan los profesionales de los eSports
¿Cuánto puede ganar un jugador de eSports?
Te explico un poco este punto. Hay que tener en cuenta que, a pesar de llevar muchos años y haber experimentado un fuerte crecimiento en los últimos meses, este campo es muy nuevo. No hay baremos ni medias. Los sueldos dependen. Hay jugadores que no son tan buenos como los que lo ganan todo, pero cobran más.
A nivel europeo, los jugadores profesionales pueden cobrar desde unos 2.000€ hasta 7.000€, a los que hay que sumar incentivos, patrocinios, primas…
Hay ingresos asociados a imagen de marca, patrocinios, etcétera. A nivel europeo, los jugadores profesionales pueden cobrar desde unos 2.000€ hasta 7.000€ ,a los que hay que sumar incentivos, patrocinios, primas o la fan base que se tenga. En España, en concreto, un jugador cobra entre 500€ y 1.800€. Y así andamos (ríe).
¿Y el resto de profesionales como los psicólogos, managers, etcétera?
Es variable. Pero se vive bien. Los técnicos en general, tienen salarios dignos y acordes con su función y tareas.
En cuanto a los premios de las competiciones, ¿cualquiera puede acceder a ellos? ¿De qué cuantía hablamos? En los medios a veces se habla de cifras de muchos ceros para sus cuantías.
Es un poco complicado. El torneo DOTA 2 tuvo 20 millones de dólares en premios, pero es un caso aislado. Faceit ha organizado un torneo de OverWatch y de Counter Strike con premios de varios cientos de miles de euros. Lo normal son premios de 50.000 o 60.000 euros. En España nos vamos a 10.000 euros como mucho. Los premios millonarios, en general, son la excepción.
¿Qué cantidades manejamos para un streamer?
Depende de muchos factores. Aunque la audiencia es determinante. Tienes, por un lado, los ingresos por suscripción al canal. Cada suscripción supone cinco dólares al mes, de los cuales un porcentaje va para el streamer. También hay ingresos como los de publicidad embebida en los vídeos. Cuantas más suscripciones tengas y más espectadores, mayores serán los ingresos.
También hay donaciones de dinero a streamers, que es otra fuente de ingresos para quienes se dedican a transmitir en vivo sus partidas, comentándolas e interactuando con los espectadores (viewers).
¿Cómo ves el mundo de los eSports a medio plazo?
Hace un par de semana me preguntaron sobre cómo estaría el panorama en 2019. La respuesta fue que es imposible saberlo. Este año han sucedido cosas que no se preveían el año pasado. A largo plazo sí creo que los eSports irán a más y no van a parar. Es lo esperado y ha sucedido con la televisión, Internet, etcétera.
A largo plazo sí creo que los eSports irán a más y no van a parar, al igual que ha ocurrido con la televisión, internet, etc.
Los componentes de hardware se abaratan a una velocidad notable, las aplicaciones, los propios juegos evolucionan a buen ritmo. Así que lo esperable es que los eSports vayan a más.
El equipo (de hardware) para jugar
¿Qué equipo, ordenador o consola, necesito para jugar?
Primero hay que saber a qué juego quieres jugar y en qué plataformas. Después tienes que averiguar en qué plataforma se compite al juego que te interese. Imagina que te interesa el FIFA, que está en todas las plataformas, pero puede que la competición solo sea para consola, por poner un ejemplo y sin estar seguro de que sea así.
Por norma general, las competiciones que más movimiento concentran se juegan sobre PC. Counter, LoL, HearthStone, etcétera. El ratón es mejor que el mando para juegos de tipo shooter 3D. Y también se usan consolas de videojuegos como la PS4, aunque para shooters no son lo más adecuado.
Para el PC, el mínimo de configuración está en aquella que permita jugar a 60 fps con un monitor que también lo permita.
Sobre la conexión de Internet, ¿qué parámetros hay que mirar?
Para la conexión de Internet es mejor que usemos fibra, con latencias bajas.
Perdona que te interrumpa, ¿qué es la latencia?
Pongamos por caso un juego de disparos. Desde que yo disparo hasta que el servidor se entera pasa un tiempo: eso es la latencia, el tiempo que pasa entre la acción que yo realizo en el ratón o el mando y que el servidor la reciba y la procese. Cuanto menor sea, mejor. Se mide en milisegundos (ms). A día de hoy, por suerte, hablamos de menos 20 ms o 30 ms o menos para la latencia de Internet con buenas conexiones.
Para el monitor, además de latencia hablamos de frecuencia de refresco y de tamaño. El monitor que sea de entre 19’’ y 22’’. No se puede competir óptimamente con una tele de 50’’. El refresco no va a ser bueno y encima tendremos que estar mirando para todos los lados. El refresco que sea de 60 Hz como mínimo. Luego, para periféricos, no te compres un ratón de cinco euros en el bazar de la esquina. Y si es posible, usa un teclado mecánico.
Las carreras de drones son otro fenómeno, ¿pueden llegar a converger en algún momento ambas disciplinas, las de eSports y las competiciones de drones?
En Twitch ya se han emitido competiciones de drones. Y el resultado ha sido muy divertido. Las carreras de drones tienen un punto de diversión y emoción notable. Con la visión subjetiva, la velocidad, etcétera. Más allá de eso, no veo una convergencia entre eSports y carreras de drones, sobre todo porque las carreras de drones usan elementos físicos no virtuales.
Si hablamos de tendencia, como norma general, toda aplicación de la tecnología que congregue a una comunidad de aficionados alrededor, tiene oportunidades de crecimiento sin lugar a dudas.
La gente de a pie, ¿entiende tu trabajo?
(Ríe), No, nadie. Pero nadie. Incluso mi madre, a día de hoy, me pregunta “pero tú, ¿qué haces?» Es complicado hacer ver a la gente que no ha crecido con la tecnología que te ganas la vida con algo como los videojuegos. Incluso explicándolo, es complicado. Los eSports no son todavía “mainstream”. El fútbol, te guste o no, lo conoces. En los eSports aún no ha llegado a este nivel. Aún no se entiende. Y faltan unos cuantos años para que llegue ahí.
Los eSports no son todavía “mainstream”. El fútbol, te guste o no, lo conoces. los eSports no han llegado a este nivel Y faltan unos cuantos años para que llegueh ahí
Hacen falta empresas que estén en el mainstream, como los equipos de fútbol, que podrían ayudar a dar a conocer los eSports. Imagina que el Barcelona mete un equipo en la competición de LoL. Igual que tienen basket o balonmano, pueden tener un equipo de LoL para competir. Y sucederá. Antes o después.
¿Hasta qué punto este mundo es de chicos o de chicas o todo lo contrario?
En Twitch hay más chicos que chicas y los chicos tienen más espectadores que las chicas. En el mundo del gaming, y sin entrar en temas de machismo ni feminismo, cuento lo que ha pasado. Básicamente, de todas las chicas que han intentado desde montar sus propios equipos o estar en equipos mixtos, ninguna ha llegado a conseguir una posición significativa.
Si comparamos el porcentaje de chicos y chicas que juegan, pongamos una cifra ficticia: un millón de chicos que jueguen a LoL (son muchos más pero por usar cifras bajas). De ellos llegan a profesionales, diez. Si tenemos solo 100.000 chicas, saldría, si seguimos esa estadística, una que llega a pro. No se trata de ser mejores o peores, sino de estadística a partir del número de jugadores que hay. Y hay menos chicas aficionadas a los videojuegos que chicos. Al menos es lo que creo como explicación de la realidad que he vivido.
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