Durante los últimos tres años, hemos observado cómo la realidad virtual se ha convertido en una de las grandes apuestas tecnológicas. Al mismo tiempo que la mejora y popularización de los dispositivos –como las HTC Vive y las Oculus– resultaba clave, su aplicación empezaba a ir más allá de la experiencia gaming para dar lugar a usos médicos, industriales y un largo etcétera que seguro que os resultan familiares.
No obstante, la VR no es algo nuevo, sino que lleva años desarrollándose, aunque no son muchas las empresas que pueden presumir de “estar ahí” desde el principio. Sí puede hacerlo Aumentaty, una compañía valenciana con más de 11 años a sus espaldas, con cuyo director general, Esteban Anguita, hemos tenido la oportunidad de hablar sobre el desarrollo de esta tecnología.
Y es que desde sus “trincheras” han visto crecer y han sido parte de esa evolución que les ha obligado a adaptarse y hasta a cambiar de nombre. ¿Cómo ha sido? ¿Qué está pasando en este mercado? ¿Cuáles son sus proyectos? Con ocasión del lanzamiento de un nuevo sistema de realidad inmersiva, Esteban Anguita nos contesta a estas y otras preguntas.
– ¿Cómo funciona exactamente este nuevo sistema de realidad inmersiva? ¿Qué ventajas tiene?
El sistema lo que hace es utilizar una cámara tipo Kinect para, a partir de ella y reconociendo la estructura y el objeto en 3D que tenemos delante, introducirlo dentro de una especie de PowerPoint o presentación. La principal ventaja que nos aporta esto es que la inmersión es muy realista porque los objetos pueden estar por delante o por detrás de nosotros cuando los metemos en la proyección. En Realidad Aumentada los planos siempre han estado por delante de la persona.
En este caso, lo que hacemos es jugar con las profundidades para que incluso podamos “tocar con la mano” lo que estamos presentando y que se produzcan una serie de movimientos. Ya no solamente jugar con los volúmenes en 3D, sino también interactuar. Para presentaciones complejas, explicar cómo funciona una maquinaria, los efectos de un medicamento, algo difícil de ver, va muy bien. Incluso para temas educativos.
– Lo estáis haciendo a través de una pantalla, ¿en realidad la experiencia es tan “inmersiva” tal y como la entenderíamos en un videojuego con gafas, por ejemplo?
Según nuestra propia experiencia, lo que ocurre es que, durante la presentación, cuando le decimos a gente “oye, que me meto un ratito en el PowerPoint y os lo explico desde ahí”, lo que sucede es que dejan de verme físicamente y miran a la presentación, conmigo dentro de forma virtual. Una cosa curiosa es que la gente no me graba a mí, sino a la pantalla. El efecto inmersión se produce porque estoy dentro de algo 3D, virtual, con lo que interactúo. Es decir, los efectos de la VR no siempre tienen que venir dados por colocarte un casco específico.
Llevo muchos años en este mundo y, a lo largo de este tiempo, he comprobado que, si tu haces una proyección a oscuras, puede ser igual de inmersivo (o más), en el momento que la persona se inhibe y se mete en este mundo, que cualquier otra tecnología. Además, ten en cuenta que mucha gente se marea con el casco o no lo soporta.
«el nuevo sistema de realidad inmersiva es más económico, supone una interacción mayor y puede verlo todo el mundo, sin cascos»
Básicamente, tiene la ventaja de que es más económico y supone una interacción mayor. Además, de que otra de las pegas de los casos es que solo puede ver el contexto una persona, o sea, que son para un solo usuario. Esto lo puede ver todo el mundo y tampoco necesitamos meter mandos ni similares. Más allá de las presentaciones de productos, sirve para en el entorno de la publicidad y el entretenimiento (donde se encuentra la mayor parte de la inversión en VR).
– Parece que la VR es algo nuevo, ¿cómo empezó todo? ¿Cuándo se produjo el cambio en este mundillo? ¿Cómo ha evolucionado el mercado?
Nosotros empezamos desarrollando sistemas de hardware de este tipo, pero era distinto. Estamos acostumbrados a que con 3.000 euros (con el casco, el ordenador y el equipamiento en general) tienes un equipo de VR. No todo el mundo podrá tenerlo pero es mucho más asequible, algo que empezó a pasar hace cuatro años con Oculus. Cuando nosotros empezamos un casco costaba entre 25.000 y 30.000 euros y el nicho de mercado era muy concreto. Esto era malo, pues se circunscribía a las grandes empresas, sector aeronáutico y automoción, centros de investigación; todo muy acotado.
Hoy ocurre todo lo contrario, está muy abierto, y hace falta generar contenidos y productos para darle sentido, y nos hemos tenido que adaptar. Se está apostando por los sistemas de tracking ópticos, magnéticos, Mocap, instalación de cuevas de realidad virtual; es el top de esta industria ahora mismo y cuestan alrededor de los 400.000 euros. También estamos desarrollando herramientas pensando en que quienes las van a utilizar no saben nada de tecnología. En todo caso, hay un mundo de tecnologías inmersivas muy grande. Nosotros tenemos unos cubos de 4×4 metros donde se realizan unas proyecciones y que usa Leroy Merlin en su sección de cocinas. O mostradores aumentados, interactivos, para el retail. La aplicaciones son muy amplias.
«Estamos desarrollando herramientas pensando en que quienes las van a utilizar no saben nada de tecnología»
– ¿Hay algún proyecto que te haya emocionado especialmente?
El año pasado una estudiante de bachillerato, usando una tecnología nuestra, se fue a un museo, entrevistó a los pintores, hizo una web. Cada vez que ibas al museo y escaneabas el cuadro, veías la información del artista, de la obra, de lo que opinaban, etcétera. A ella le dieron un premio, tuvo una estancia en el CSIC; y todo esto con tecnologías gratuitas. Me emocionó mucho.
– ¿En qué momento estamos para la VR?
Ahora la tecnología está muy al alcance de la mayoría de las empresas –tanto de medianas como grandes-, y creo que es el momento idóneo para innovar y que las compañías en general apuesten por ellas y las utilicen. Es un momento realmente dulce con precios muy bajos. No solo los grandes pueden hacerlo, sino que muchísima gente tiene la posibilidad de acceder a estas tecnologías.