Lleva bastante entre nosotros. Nos acompaña desde los años 80. Pero también es una eterna promesa, sin terminar de despuntar con un producto que se asiente en nuestros domicilios. El camino de la realidad virtual está tan lleno de fracasos como de evoluciones.
Por fortuna, todas estas incursiones han servido para mantener una constante evolución y que sea siempre una tendencia tecnológica. 2023 se presenta como un año muy importante para consolidar una realidad virtual exitosa, ya que vamos a vivir la llegada de la nueva PlayStation VR, además de los esfuerzos de Facebook con su particular metaverso.
Para entender mejor el punto en el que nos encontramos, veamos cuáles han sido los principales momentos que hemos experimentado en formato de producto de electrónica de consumo, remarcando que muchos de ellos no acabaron de cuajar.
Los videojuegos no lo consiguieron con Nintendo Virtual Boy
Entramos en una época muy importante para la realidad virtual doméstica, ya que comenzaban a aparecer sistemas asequibles como las I-Glasses o las VFX1 Headgear de Forte. Pero si hubo un dispositivo que reclamó la atención del gran público del videojuego, ese era la Virtual Boy, lanzada en 1995.
Nintendo decidió saltar al mundo de los cascos 3D con un sistema monocromático, relativamente portátil, a un precio asequible. Pero no contó con un diseño cómodo de usar, no estuvo tan bien apoyado desde el punto de vista software como otras máquinas de Nintendo y la falta de color la hacía poco atractiva.
En un año el casco-consola fue descatalogado; no obstante, vendió 770 000 unidades.
Oculus Rift, el primer proyecto serio
A partir de 2010 comienzan a aparecer aplicaciones muy prácticas como el modo estereoscópico 3D de Street View en Google Maps. También surgen proyectos llamados a liderar la realidad virtual en el hogar. Aquí hay que hablar de Palmer Luckey, quien con 18 años lanzó su prototipo de Oculus Rift.
Es interesante recordar que el sistema Oculus Rift se introdujo en el mercado a través de la plataforma de crowdfunding Kickstarter: recolectó más de 2,4 millones de dólares y refrescó el interés por la «realidad virtual para todos».
La realidad aumentada de Google Glass
Tenemos un paso relevante en 2012 con la aparición de Google Glass. No era estrictamente un sistema de realidad virtual, pero introdujo el concepto de realidad aumentada que más adelante terminará mezclándose con el virtual en sistemas más modernos.
Lo que hacía era representar información de manera proyectada en uno de los cristales, al mismo tiempo que podíamos mirar nuestra realidad a través de ellos. Una forma original y llamativa de presentar datos contextuales, como traducciones o navegación guiada.
¿Razones de su fracaso? El dispositivo no salió de su fase beta, su precio era bastante alto -1500 dólares- y al llevar cámaras en las gafas se creó un debate serio sobre la privacidad.
Facebook, Sony y Google entran en escena
Saltamos hasta 2014 para encontrarnos con la compra de la compañía Oculus VR por parte de Facebook. 2000 millones de dólares de inversión.
Casi al mismo tiempo Sony movió ficha al informar que estaba trabajando en el Project Morpheus, un casco VR para PlayStation 4. Era la opción con mayor potencial en lo relativo a videojuegos, ya que no tenía rival en número de sistemas instalados en las casas.
La tercera en interesarse por este negocio fue Google, que propuso la manera más económica de vivir la realidad virtual. Lo hizo con un visor llamado Cardboard, que utilizaba una caja de cartón con lentes, donde se alojaba nuestro teléfono móvil. El sistema era más rudimentario, pero servía para vivir una experiencia básica.
Samsung le siguió los pasos a Google con Gear VR, que era la misma idea pero con una concepción más seria en tecnología y materiales.
Microsoft también tiene algo que decir: HoloLens
La empresa de Redmond saltó varias casillas en la evolución de la realidad virtual para comenzar a utilizar la realidad mixta. Con sus gafas HoloLens, dadas a conocer en 2015, presentó un sistema que mezclaba realidad virtual con aumentada.
Entre sus virtudes estaba contar con Windows 10 como sistema operativo y que no había cables de conexión con el ordenador. Es un proyecto que ha seguido mejorando con una segunda versión, pero el denominador común es el de un producto para el ámbito profesional, con un precio por encima de los 3000 dólares.
HTC VIVE, nuestras manos forman parte de la realidad virtual
En 2016 cientos de compañías están involucradas en productos relacionados con la realidad virtual. Comenzamos a encontrar mejoras en detalles puntuales que terminan copiando el resto en nuevas versiones de sus aparatos.
Destaca el sistema de sonido binaural, la introducción de nuevas tecnologías para crear las pantallas internas, pero por encima de todo tenemos las novedades en el control.
El gran cambio se produjo con el HTC VIVE SteamVR, que por primera vez permitía un cierto grado de desplazamiento físico y seguimiento real de manos. Lo consigue gracias a sensores que determinan la situación especial de las gafas y los mandos.
Oculus Quest: en el casco está todo
En 2019 se convirtieron en una realidad las Oculus Quest, de la mano de Facebook. Estamos hablando del primer sistema con un precio de acceso para un gran público: 400 dólares. Pero no solo era destacable por eso, ya que tampoco hacía falta un ordenador que hiciera las veces de cerebro del sistema. Toda la tecnología necesaria estaba dentro del propio casco.
Funciona usando el sistema operativo Android, cuenta con el sonido integrado en el casco y ofrece unas lentes ajustables de gran calidad, con tecnología OLED y 1600 x 1400 píxeles de resolución. Pero su verdadera revolución llega con el traqueo sin sensores: no hace falta ningún tipo de elemento externo para que el visor reconozca nuestros movimientos en el espacio virtual.
En 2020 la compañía Meta -antes Facebook- mejoró en diseño y en características a Oculus Quest con el lanzamiento de Meta Quest 2. Incluso consiguió bajar su precio de partida para hacer el sistema todavía más atractivo.
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