Estamos en plena fiebre IFA, la feria sobre consumo electrónico que se está celebrando estos días en Berlín, y una de las novedades más destacadas ha resultado ser la presentación de Gear VR, la apuesta de Samsung en colaboración con Oculus para acercar la tecnología de realidad virtual a los usuarios de sus smartphones.
Aprovechamos la ocasión para hablar de ello, pero también para comprobar cómo está la situación actual de la realidad virtual, qué protagonistas entran en la lucha por el dominio del mercado y con qué características pretenden acercarse al gran público. Vamos allá.
Oculus Rift
Empezamos por el principio, y eso obliga a mirar directamente a Oculus Rift, el invento de una pequeña startup norteamericana que tras una exitosa campaña en la página de crowdsourcing, Kickstarter (de 250.000 dólares que pedían se saltó a más de dos millones y medio), empezó a trabajar con el que sería el primer casco de realidad virtual de nuestra era tecnológica.
Poco después del lanzamiento de su segundo kit de desarrollo Facebook entró en la lucha y adquirió la compra de Oculus VR, la compañía detrás de Oculus Rift, por una cifra cercana a los 2.000 millones de dólares. Semejante inyección servirá para mejorar el producto y hacerlo más barato para cuando llegue el momento de ponerlo en las estanterías de las tiendas, pero aunque todos imaginamos que eso será más pronto que tarde aún no hay fecha de lanzamiento o rango de precios aproximado para su venta al público.
Samsung Gear VR
Tras el auge de la tecnología y al comprobar la apabullante cantidad de compañías que pretendían entrar en la carrera por la realidad virtual, Samsung decidió aliarse con Oculus para usar su tecnología en un casco virtual propio que, tras intensos rumores, ayer se presentó con el nombre de Gear VR.
Con vistas a llegar al mercado a finales de año, la idea detrás de este dispositivo es que utilicemos la pantalla del nuevo Note 4 para que funcione, permitiendo un campo de visión de 96 grados y ofreciendo al usuario la posibilidad de cargar contenidos multimedia como vídeos o videojuegos además de opciones más enfocadas a la educación.
Project Morpheus
Otra de las empresas que parece no querer dejar escapar la oportunidad de aprovechar la actual fama de la realidad virtual es Sony, que hace unos meses presentó un casco de realidad virtual llamado Project Morpheus para PS4. Este sería un sistema claramente enfocado al mundo del videojuego, pero con Sony moviéndose en todos los ámbitos posibles de la tecnología, tampoco sería de extrañar acabar viendo otro tipo de contenidos.
Las diferencias con su rival más cercano, Oculus Rift, son la integración de un sistema de sonido 3D para conseguir una experiencia de realidad virtual lo más inmersiva posible. Eso y la posibilidad de jugar a los grandes juegos de la compañía de una forma nunca vista hasta la fecha, claro.
La realidad virtual de Valve
El último protagonista de esta historia es el equipo de Valve, la conocida desarrolladora de videojuegos y creadora de la plataforma Steam para PC, Mac y Linux. En este último caso la información es aún más escasa que en los anteriores y sólo sabemos que el proyecto sigue en marcha y pronto lo darán a conocer al gran público.
Valve podría ser la compañía que más tarde en dar el gran paso ya que actualmente se encuentra con multitud de frentes abiertos entre los que se incluye el asalto al salón y la inclusión de contenidos multimedia en la tienda de Steam.
Así nos cambiará la realidad virtual
Aunque el mundo del videojuego es el principal impulsor de esta nueva fiebre por la realidad virtual, lo cierto es que no sólo los jugadores van a beneficiarse de esta experiencia. Imagina las posibilidades de esta tecnología en el mundo del cine, con usuarios viviendo la emoción de la película desde dentro, o por ejemplo la posibilidad de viajar sin salir de casa con vídeos interactivos que nos lleven a los rincones más recónditos del planeta.
No sólo eso, las posibilidades de estos sistemas en estudios científicos o medicina están aún por explotar y ya empiezan a demostrar su potencial. Una de las últimas pruebas se centraba en colocar un dispositivo Oculus Rift al paciente de una operación para que la situación fuese menos traumática, evadiéndolo de la intervención por completo, pero también se estudia cómo podrían ayudar a la superación de fobias y el tratamiento de diversas patologías.
En AnexoM | Oculus Rift, ¿será la realidad virtual un éxito a corto plazo?