¿Cómo va a ser lo mismo ver dos equipos de fútbol o de baloncesto dejándose la piel en una cancha, que ver a un grupo de adolescentes sentados frente a un ordenador? Las cifras no mienten y actualmente los deportes electrónicos, también conocidos como eSports, son capaces de llenar estadios y levantar pasiones entre muchos usuarios.
¿Cómo es posible que los nuevos héroes de la juventud se pasen el día sentados mirando una pantallita? Bueno, quizás nuestros bisabuelos pensaran que ganarse el pan «jugando a la pelotita» tampoco era algo de lo que poder presumir. Entender el fenómeno que está revolucionando el concepto del entretenimiento no es sencillo, pero en Nobbot te damos todas las claves.
Los eSports no son una moda, como pueden ser el juego del momento o la última locura viral de YouTube a la que se suma todo el mundo. Son competiciones intensas que están definiendo el futuro del entretenimiento y cuyo boom ha pillado desprevenidos a aquellos que no pertenezcan a la generación de los millennials, esa que se ha criado entre tablets, smartphones y a la que le cuesta comprender cómo funcionaba el mundo sin internet.
Competiciones cargadas de emoción sin levantarse del asiento
El deporte en el siglo XXI es mucho más que un pasatiempo, hasta ahí estamos todos de acuerdo. Es pasión, es disciplina, es un hábito que ejercita nuestras habilidades y reflejos. Es espectáculo y dedicación en mayor o menor medida. El deporte es competitividad, contra el resto de aspirantes sobre una misma disciplina, e incluso contra uno mismo y los límites que queremos dejar atrás. Y los deportes electrónicos mantienen esa idea y la adaptan a un nuevo tipo de jugador y a un público muy diferente al de las disciplinas «clásicas».
Cualquiera puede participar en partidas online de ‘League of Legends’, ‘Rocket League’ o ‘Call of Duty’ por Internet. De hecho, sólo es necesario un PC o una consola y una conexión estable para medir nuestras habilidades con las del resto de jugadores del mundo. Sin embargo, los mejores tienen la opción de hacer de su pasión una manera de ganarse el pan.
En contraposición con las disciplinas deportivas clásicas, los eSports tienen características únicas que marcan la diferencia. Podríamos citar que cualquiera puede participar en una competición en cuestión de segundos contra rivales de cualquier parte del planeta, pero las más destacadas son que no existe mayor requerimiento que ser bueno en el juego al que te vas a dedicar y que normalmente la carrera de estos gladiadores digitales comienza en torno a los 15 años y se «jubilan» de los circuitos de competición a los 26.
Al igual que en el resto de competiciones, existen distintas ligas, desde las amateurs hasta las profesionales como la Electronic Sports League (ESL), la Liga de Videojuegos Profesional (LVP) o SocialNat, y conforme un jugador comienza a destacar empieza a encontrarse con fans, luego llegan los patrocinadores y finalmente acaba formando parte de un equipo profesional, el cual entrena a diario y estudia las reglas de los juegos en los que se desenvuelven para sacarle el mayor rendimiento a sus estrellas, al igual que ocurre con los pilotos de Fórmula 1. Y es que, en el fondo, se trata tanto de calidad de juego como del star system asociado.
De hecho en España los clubs deportivos más relevantes comienzan a apostar por integrar equipos de eSports dentro de sus propuestas de entretenimiento, como ocurre con el Valencia CF, el Baskonia y hasta contamos con una Selección Española de ‘Counter Strike: GO’ compuesta por los jugadores más notables del juego dentro del panorama nacional.
Ya mueven más público que la mayoría de los deportes
Hablemos de cifras concretas. Según SuperData, durante la primera mitad de 2016, los eSports han conseguido movilizar más de 892.8 millones de dólares, y el número de eventos y presencia mediática todavía sigue en expansión, siendo Asia su principal impulsor, seguido de Norteamérica, donde los precios son mayores. De estos números la mayoría -casi el 74%- viene por parte de patrocinadores y publicidad.
¿Tan rentables son estas competiciones de gente sentada? Lo primero que hay que tener en cuenta es que sólo un poco más de la mitad de los espectadores de eSports tienen edades comprendidas entre los 18 y 36 años, y ya de por sí este colectivo se ha alejado de la televisión, o por lo menos del modelo habitual de programación televisiva, gracias al vídeo en streaming, portales como Netflix y los contenidos de canales como YouTube o Twitch.
¿Y qué pasa con la otra mitad? Hoy por hoy, los espectadores de hasta 17 años le prestan mucha menos atención a la pequeña pantalla y han cambiado la llamada «caja tonta» por los smartphones y tablets. Esto convierte estas competiciones en uno de los focos de mayor interés para los anunciantes.
A esto hay que sumar que los jugadores son las nuevas estrellas del Rock y Twitch es su escenario. Youtubers, jugadores profesionales, gurús de la industria de los videojuegos. Todos ellos levantan pasiones y consiguen apasionar a millones de fans. Las desarrolladoras y distribuidoras de videojuegos consiguen llegar a más gente a través de ellos que anunciándolos a través de publicidad directa.
Esto no es una moda, los eSports acaban de arrancar y los gobiernos ya están adaptándose
Ahora hablemos de futuro. Algunos estudios como el elaborado por Newzoo vaticinan que incluso el próximo año podrían superar en popularidad y seguidores a la mismísima Super Bowl, considerado uno de los eventos deportivos más importantes a nivel mundial, además de que en varios países asiáticos, como Corea del Sur, ciertos videojuegos están prácticamente considerados como un deporte más.
Y ahora llega lo complicado ¿en qué marco jurídico clasificamos los eSports? Por lo pronto el gobierno francés ya ha iniciado los trámites para integrar una normativa conjunta que permita florecer estas actividades dentro de unos márgenes legislativos. Estamos hablando tanto de infraestructuras sociales como de prever las consecuencias dentro de las apuestas deportivas.
Esta iniciativa se desarrolla en conjunto con editores, jugadores profesionales, organizadores de eventos e incluso se ha llegado a incentivar la participación ciudadana a través de un formulario abierto. No está de más recordar que este tipo de proyectos en el contexto europeo al final acaban formando el molde para adaptarse al resto de países.
Tal y como se comentó al principio, los eSports han llegado para quedarse y no es de extrañar que los niños de hoy quieran ser jugadores profesionales. Sin embargo, no podemos olvidar que esta disciplina deportiva en proceso de reconocimiento a nivel universal ha sido desarrollada e impulsado por los propios jugadores, partiendo de un lenguaje que no conoce barreras ideológicas o fronteras geográficas.
No es, tan sólo, dos escritorios con unos adolescentes jugando con su ordenador frente a millones de personas, es el futuro del entretenimiento perfilándose click a click.