Los más viejos del lugar quizás recuerden esas tardes en los billares dejándonos los dedos y los antebrazos para pulsar a la máxima velocidad los dos botones de la maquinita y ganar así nuestra carrera en «Track and field».
mítico videojuego de Konami hace ya mucho tiempo que es carne de melancolía y emulación. Para las generaciones posteriores «Track and field» es solo una línea más en los libros de historia de los videojuegos, una divertida anécdota en conversaciones sobre «retro-gaming». Pero este «machacabotones» fue un éxito comercial mundial en los salones recreativos, convirtiéndose en uno de los juegos de arcade más exitosos en el año de su lanzamiento: 1984.
ElMucho ha llovido desde entonces hasta llegar al actual desarrollo de los videojuegos y de la industria creada a su alrededor. Un fenómeno que ha cambiado para siempre nuestro ocio y que ha conseguido, por fin, la consideración de actividad cultural y artística. Tanto es así que, para preservar su historia, cuenta con su espacio incluso en la Biblioteca Nacional de España.
«track and field» con 5G+ y martin fiz
El caso es que los más mayores o nostálgicos estamos de enhorabuena porque las nuevas tecnologías permiten ya disfrutar de algo parecido a la sensación que nos ofrecía «Track and field» en primera persona y mediante una experiencia inmersiva que ni nos podíamos imaginar hace ya…hace ya demasiados años.
Pero lo inimaginable, con frecuencia, se convierte en realidad y más en el ámbito tecnológico. Así, Orange ha presentado en su stand de la última edición del Mobile World Congress de Barcelona una recreación del mítico videojuego que ha acortado el largo del pantalón y espolvoreado de laca el pelo de más de un o una visitante con canas.
La experiencia del visitante comienza con el escaneo de su cuerpo en un estudio volumétrico, en el que 21 cámaras escanean tridimensionalmente al visitante. Con los datos recogidos por las 21 cámaras se genera un avatar hiperrealista con el que se puede participar en la carrera, en la que se enfrenta en tiempo real a otro contrincante virtual que se encuentra en otro lugar, incluso en otra ciudad.
Huawei ha colaborado en el desarrollo de la experiencia para este segundo jugador, proporcionando con sus últimas tecnologías 5G la conectividad desde esta ubicación remota.
Como en «Track and field», gana la carrera aquel jugador que más rápidamente coordina la pulsación alternativa de los dos botones de su mando, cada uno de los cuales mueve una de las piernas de su avatar-corredor.
Y durante la carrera, ambos jugadores tienen la ocasión de competir también con un tercer corredor, el avatar de Martín Fiz, atleta de Maratón, Campeón de Europa, del mundo y Premio Príncipe de Asturias de los Deportes.
Network slicing e inteligencia artificial
Las principales tecnologías sobre las que se soporta esta experiencia son el 5G Stand Alone y su capacidad de network slicing y la Inteligencia Artificial.
La arquitectura de la red 5G+ (Stand Alone), amplía las ventajas de las primeras redes que no contaban con un núcleo de red propio e independiente de 4G. Concretamente para esta demo va a ser fundamental su capacidad de network slicing, que permite crear distintas redes virtuales sobre la misma red física, con una asignación óptima de recursos para cada una de ellas, según las necesidades concretas del servicio, con niveles de calidad, disponibilidad, privacidad y seguridad a la carta. En este caso se trata de una conexión priorizando la latencia, que asegura conexiones de pocos milisegundos.
Por otra parte, también es clave el uso de la Inteligencia Artificial para identificar el cuerpo y las texturas del visitante durante el escaneo del jugador. De esta manera se incorpora al juego en forma de avatar con texturas y movimientos realistas.