El desarrollo tecnológico da lugar a nuevas conductas y, por tanto, también a nuevos desórdenes de conductas sobre los que hay que estar atentos. Tras las alertas sobre nuevos transtornos psicológicos como la nomofobia o la cibercondria, relacionados con el uso compulsivo del móvil o de internet, ahora llega el “gaming disorder”. Y es que la Organización Mundial de la Salud ha puesto el foco sobre el uso enfermizo de los videojuegos, una actividad por otra parte educativa y saludable si se practica con cabeza. Así, por primera vez en la historia, una adicción ‘tecnológica’ ha entrado en la lista de las enfermedades (borrador ICD-11) elaborada por la Organización Mundial de la Salud (OMS). Es el llamado “gaming disorder”, el uso compulsivo de los videojuegos, que ha pasado a formar parte de la familia de los trastornos debidos a conductas adictivas.
Desde principios de enero, en la web oficial de la organización, se encuentra la edición 2018 del 11th International classification of diseases, la lista internacional de enfermedades y problemas relacionados, que no se actualizaba desde 1992.
Según la OMS, para ser diagnosticada, la adición a los videojuegos debe ser constante y prolongada durante un período superior a los 12 meses. El documento elabora una lista de comportamientos que, si se mantienen a un nivel excesivo y concomitante, pueden dejar paso a una patología real.
En concreto, hay tres elementos fundamentales: la falta de control sobre el juego, especialmente con respecto a la frecuencia, la intensidad y la duración; la prioridad que se otorga a los videojuegos frente a las otras actividades del día; y, finalmente, la prosecución del juego, a pesar de sus consecuencias negativas. “El patrón de comportamiento es tan grave que llega a dañar otras áreas, como la personal, familiar, social, educativa y laboral”, se explica en la web de la OMS.
Diferencias de diagnostico
Entrevistado por el New Scientist, Vladimir Poznyak, miembro del Departamento de salud mental y abuso de sustancias de la OMS, ha hablado de la importancia de reconocer el juego patológico como un problema de salud mental. «Los profesionales sanitarios deben reconocer que los videojuegos pueden tener consecuencias muy graves para la salud. La mayoría de los jugadores no tiene este problema, igual que la mayoría de las personas que consumen alcohol no lo hacen de forma patológica. Sin embargo, en algunas circunstancias, el abuso puede conducir a efectos adversos«, comentó Poznyak.
Sin embargo, de pasar unas noches a la semana frente al ordenador, a ser etiquetados como ‘enfermos’, el paso no es nada breve. Al igual que en el caso del abuso de drogas u otros trastornos del comportamiento, a menudo las causas deben ser buscadas en un ámbito más amplio de dificultades sociales y psicológicas subyacentes, de las cuales estas acciones son el resultado final. Es la postura que defiende, por ejemplo, este estudio realizado por la Universidad de Cardiff acerca de la adicción a los videojuegos online.
También la Asociación Estadounidense de Psiquiatría (APA) tiene una opinión diferente a la de la OMS. Hace unos años compiló una lista de nueve síntomas que podrían describir un trastorno asociado al juego online (entre ellos: ansiedad, abstinencia y comportamiento antisocial). Finalmente, la APA concluyó que no hay suficientes evidencias para incluir la adicción a los videojuegos entre los trastornos mentales oficiales.
Lo que está bastante asumido es que el gaming desorder está estrechamente relacionado con la Adicción a Internet, otro trastorno del control de los impulsos, vinculado al uso obsesivo y compulsivo de la red y las redes sociales, un área, esta última, aún en fase de estudio.
El boom de los videojuegos nace con los dispositivos móviles
Si bien la historia de los videojuegos empieza hacia finales de los años 40 del siglo pasado, solo recientemente este sector se ha convertido en un fenómeno global. Hay muchos ejemplos, en el cine o la economía, que nos confirman la profunda presencia de esta actividad en nuestras vidas, tanto que está barajando la posibilidad de incluir los videojuegos en el contexto olímpico.
Según Gamesindustry, en 2017 el mercado mundial de los videojuegos movió algo así como 116.000 millones de dólares, con un aumento del 10,7% en comparación con el año anterior. Casi la mitad de esta suma proviene del sector móvil, con un aumento del 23,3%. El crecimiento en el ámbito de PC y consolas fue, respectivamente, del 1,4% y 3,7% en comparación con 2016.
Resulta evidente que la difusión exponencial de tabletas y smartphones ha hecho de los videojuegos un fenómeno global, involucrando a un número cada vez mayor de personas, independientemente de su origen étnico, área geográfica e incluso edad, aunque los más jóvenes sigan siendo el sector mayoritario entre los usuarios.
Antes que la OMS publicase el borrador, algunos gobiernos ya se habían interesado por la cuestión, especialmente en Asia. Corea del Sur, en 2011, introdujo una ley para evitar el uso de los videojuegos entre la medianoche y las seis de la madrugada. En China, Tencent, un gigante de Internet, ha bloqueado el acceso a los juegos en algunas franjas horarias a los menores de edad. Paralelamente, los usuarios japoneses que superan una cierta cantidad de tiempo jugando, son alertados mediante un pop-up que les invita a parar.
La decisión de la OMS, por muy criticable que sea, es una señal de cómo la sociedad está dejando de ignorar deliberadamente a los videojuegos, tratándolos, en el mejor de los casos, como un pasatiempo infantil y, en el peor, como un verdadero tabú, que se puede nombrar solo cuando se busca un chivo expiatorio para una aparentemente inexplicable desviación de conducta de un adolescente ‘problemático’.
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